О шахматах. Советы новичкам

В данной статье рассматриваются правила игры в шахматы для детей и начинающих. Если вам проще осваивать материал визуально, то запустите вышеприведенное видео. Оно больше рассчитано на детей, но подойдет и новичкам любого возраста.

Шахматы — древнейшая игра и издавна ее сравнивалась со сражением. По одной из легенд даже изобретение шахмат связывают с заказом одного правителя-полководца, который хотел получить игру, так сказать, симулятор реального сражения двух армий. И хотя живая кровь в шахматах не льётся, но вполне уместно представить шахматиста как полководца командующего армией фигур, чтобы лучше понять хитрости баталий за шахматной доской. А начать, пожалуй, следует именно с этой самой шахматной доски.

Шахматная доска для начинающих

Естественно, каждый полководец должен изучить расположение и рельеф местности, где ему предстоит планировать и вести сражения. Шахматисту в этом отношении проще, ведь все свои бои он будет проводить на одной и той же «местности», на стандартной шахматной доске. Но уж эту «местность» опытные игроки изучают досконально, помнят буквально по именам собственное имя каждой клеточки, ее цвет, знают в каком месте доски скорее всего будет происходить самая жаркая борьба, как и какие фигуры туда лучше подвести…

Не пренебрегайте изучением шахматной доски!

Театр военных действий где вам предстоит вести шахматные баталии — квадрат, в свою очередь поделенный на черные и белые квадратики — поля. Всего 64 поля, 32 белых и 32 черных.

Черные и белые поля чередуются и, казалось бы, доска симметрична можно как угодно ее повернуть, ничего не изменится. Но это не так. Прежде чем начинать игру убедитесь, что ближнее к вам левое угловое поле черного цвета.

У каждого поля шахматной доски есть свое собственное имя — координаты. Для этого используют латинские буквы a, b, c, d, e, f, g, h и цифры от 1 до 8, написанные по краям доски вот таким образом:

Ряды из 8 полей, находящиеся напротив каждой из цифр, называются горизонталями, а столбцы из 8 полей, находящиеся напротив каждой из букв, называются вертикалями. Соответственно горизонтали и вертикали и обозначаются своей цифрой или буквой. Горизонталь 1, горизонталь 2… или вертикаль а, вертикаль b и тд. Таким образом каждое поле принадлежит одной вертикали и одной горизонтали, от этого каждое поле и получает свое имя — координаты. К примеру, поле находящееся одновременно на вертикали f и на горизонтали 4 имеет имя — поле f4.

Поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии называются диагоналями. Легко догадаться, что идут они по диагонали доски.

Правила передвижения фигур

Шахматные армии выстраиваются на поле боя лицом к лицу. Силы сторон перед сражением абсолютно равны и результат битвы зависит только от таланта и знаний полководцев. Впереди каждой армии выстраиваются пешки.

У белых 8 пешек по второй горизонтали и 8 пешек у черных по седьмой горизонтали. За спиной у пешек выстраиваются фигуры.

  • по углам доски становятся ладьи:

  • рядом с ладьями встают кони:

  • рядом с конями — слоны:

Чтобы не перепутать местами ферзя и короля следует запомнить простое правило «Ферзь любит свой цвет «. Таким образом белого ферзя следует ставить на белое поле, а черного — на черное. Та сторона доски где в начальной стоят короли называется королевский фланг, а где ферзи — ферзевой.

Начальное расположение на диаграмме:

На деревянной шахматной доске:

Первый ход в шахматной партии всегда делают белые. Ход — это передвижение одной фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой соперника.

А теперь разберем, как и какие фигуры делают эти ходы, узнаем возможности своих солдат.

Ладья

Ладья — это прямолинейная и мощная фигура, дальнобойная артиллерия шахмат, может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали.

Слон

Слон также дальнобойная фигура, шахматный лучник, может перемещаться на любое число полей по диагонали. Легко заметить, что каждый слон может перемещаться по полям одного цвета, либо только по белым, либо только по чёрным. На поле какого цвета в начальной позиции слон оказался, по полям того же цвета он и будет ходить до конца. Поэтому слонов называют белопольными и чернопольными соответственно.

Ферзь

Самая сильная фигура, совмещает в себе возможности ладьи и слона. Может перемещаться на любое число свободных полей в любом направлении по прямой, по горизонтали, по вертикали и по диагонали.

Конь

Конь самая хитрая фигура. Если остальные фигуры ходят прямо по открытым линиям, то конь не таков. Конь идет на два поля прямо по горизонтали или вертикали в любую сторону, и резко поворачивает на 900 тоже в любую сторону. На диаграмме показано как может пойти конь стоящий на b6. Он перешагивает поля b7 и b8, поворачивает и встает на поле с8. Получается маршрут, похожий на букву «Г». Поэтому легко запомнить «Конь ходит буквой Г». А поворачивать эту «букву» можно как угодно. На диаграмме показаны все ходы коня с поля е5. Следует заметить, при своем ходе, конь обязан пройти «букву Г» от начала, до конца, он не может остановится на середине «буквы».

Интересная особенность коня, это единственная фигура, которая после каждого хода меняет горизонталь, вертикаль, диагональ и цвет поля на котором стоит.

Еще одна хитрость коня, он может «брать барьер», во время своего хода «перепрыгивать» через соседние фигуры. На диаграмме мы видим, что конь на b1 окружен пешками и слоном и, чтобы сделать ход, он, вроде бы, должен ждать, когда ему освободят пространство для хода. Это было бы справедливо для любой другой фигуры, но не для коня. Конь с легкостью преодолевает барьер и может, по желанию игрока, прыгнуть на поля а3 или с3, или d2

Король

Самая главная и ценная фигура. Цель шахматного сражения — взять в плен короля противника, объявить ему мат.

Король так же как и ферзь может перемещаться по горизонтали, вертикали, диагонали в любых направлениях, но только на одно поле.

Однако один раз за партию король имеет право сделать более резвый ход, рокировку. Если все фигуры стоящие между королем и ладьей ушли, а сам король и ладья еще не делали ходов,

король может двинуться к ладье на два поля, а ладья «перепрыгивает» через монарха, закрывая его своей широкой спиной. Так будет выглядеть расположение ладьи и короля после короткой рокировки на королевский фланг:

А так после длинной рокировки на ферзевой фланг:

Обязательно нужно помнить, что, хотя во время рокировки двигаются и король и ладья, по правилам рокировка считается ходом только короля. Поэтому, если хотите сделать рокировку, начинать ее нужно перемещением именно короля на два поля в сторону, а потом перенести ладью. Не следует сначала пододвигать к королю ладью, а потом прятать за нее короля. В этом случае противник может сказать: «Ты сначала дотронулся и двинул ладью, ладьей и ходи, короля не тронь.»

Рокировка невозможна:

  • если король или ладья во время партии уже делали ходы;
  • если между королём и ладьей находится какая-либо фигура;
  • если поле, на котором находится король или поле, которое он должен пересечь или занять, атаковано фигурой противника.

Если атакована или пересекает атакованное соперником поле только ладья, рокировка разрешена.

Пешка

Пешки — рядовые солдаты, пехотинцы шахматной армии. Своими характеристиками пешка напоминает древнеримского легионера. В одиночку, оторванный от строя легионер, как боевая единица, слаб, но строй, где легионеры поддерживают и защищают друг друга, может кого угодно смести со своего пути. В бою фаланга легионеров обречена двигаться только вперед. Если другие рода войск кавалерия, лучники, могут маневрировать, отходить назад, в сторону, то строй пехотинцев-легионеров всегда медленно и неотвратимо движется прямо на врага. Повернуть, отступить, значит, сломать строй и погибнуть.

Пешка так же обязана идти только вперед. С начальной позиции на два или на одно поле, по желанию игрока, следующими ходами — только на одно поле. На диаграмме пешки а2 и b2 стоят на начальной позиции и могут пойти и на два поля и на одно. Пешка а2 на поле а3 или а4, а пешка b2 на поля b3 или b4. Видно, что остальные пешки белых уже ходили, поэтому могут двигаться только на одно поле. Пешка с3 может пойти на поле с4, пешка g6 на поле g7, пешка h5 на поле h6.

У пешки, в отличие от других фигур, просто ход и ход со взятием отличаются. Опять вспомним римского легионера. Прикрытый широким тяжелым щитом-скутумом и вооруженный коротким мечом-гладиусом, легионер колол не прямо перед собой, а наискосок от щита, вперед и вбок. Пешка тоже бьет вперед и вбок, по диагонали на одно поле. На диаграмме пешка d4 уперлась своим щитом в щит черной пешки d5 и не может ее ударить, однако может смертельно ужалить коня на с5. Пешка g6 может пробить ладью на f7 или черную пешку на h7.

Как видим черная пешка е7 стоит на начальной позиции, и поэтому имеет право сделать ход на два поля вперед, на е5. Имеет-то она имеет, но поле е6 находится под боем белой пешки f5, а пехотинцам бегать по полям находящимся в зоне действия вражеского меча чревато. В этой ситуации белая пешка f5 может взять пробежавшую мимо черную пешку, а самой передвинуться на поле е6. Такое взятие называется взятием на проходе. Такое взятие возможно только сразу, ответным ходом на рывок вражеской пешки.

Когда пешка, преодолев все опасности, доходит до горизонтали, она, по желанию игрока, превращается в любую фигуру, кроме короля. В подавляющем большинстве случаев пешку превращают в наиболее сильную фигуру, в ферзя.

Другие правила шахматной игры

Как известно, в любом сражении солдаты не просто маневрируют на поле боя, они нападают и бьют солдат противника, а сами защищаются от вражеских атак. Шахматные фигуры не исключение, тоже нападают, бьют врага и защищаются от атак.

Ходы в шахматах выполняются соперниками по очереди. Ход может состоять из простого перемещения своей фигуры, а может из взятия фигуры соперника. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры.

На диаграмме ферзь черных, при своем ходе, может взять белую ладью на е3, в этом случае ладья убирается с доски, а ферзь побивший ее ферзь становится на поле е3. Также ферзь может взять слона не а6. При этом слон убирается, а ферзь становится на а6. Показаны также другие возможные взятия разными фигурами.

Нападение на короля называется шахом. На диаграммах показан шах королю от различных фигур.

Игрок обязан защитится от шаха. Сделать это можно тремя способами — уйти королем, закрыть короля своей фигурой, взять атакующую фигуру противника. На диаграмме белый ферзь напал на черного короля, объявил шах. Черные могут уйти королем, закрыться ладьей или взять шахующего ферзя слоном.

Если возникла позиция, когда король находится под шахом, а игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать, это значит, что королю поставили мат. С арабского словосочетание «шах мат» переводится как «король умер». Главная цель игры поставить мат королю противника. В шахматах означает проигрыш. Партия заканчивается.

На диаграмме мат черному королю. Белая ладья d8 дает шах, закрыться или взять напавшую ладью невозможно, так же как уйти от шаха.

Шахматные партии не всегда играются до мата. Часто игрок получивший плохую позицию и считая свое положение безнадежным, сдается не дожидаясь мата, так как уверен, что мат рано или поздно неизбежен. Однако даже в самой тяжелой позиции, при невнимательности противника, проигрывающий игрок может избежать поражения и потребовать ничью.

Если возникает позиция, при котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом, это значит, что на доске пат. Партия заканчивается, объявляется ничья.

На диаграмме у белых ладья и король, против одинокого черного короля. Белые предвкушают победу и готовы в несколько ходов поставить мат и выиграть. Однако очередь хода черных. Шаха им нет, а ходить некуда. Брать ладью нельзя, она под защитой короля, поля а7 и b8 под боем ладьи. Пат. Ничья.

Другая ничейная ситуация это троекратное повторение. Часто достигается вечным шахом. На диаграмме у белых материальный перевес и следующим ходом они готовы поставить мат. Однако ход черных и они ходят ферзём на f2 и объявляют шах. Белый король обязан отступить на h1, другого способа защитится нет. Но черные вновь делают шах, возвращаясь ферзём на f1. У белого короля нет выбора кроме как вернуться на h2. Избежать непрерывных шахов нет возможности. И после троекратного повторения позиции объявляется ничья.

Также ничья фиксируется:

  • если обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой;
  • если на доске осталось недостаточно фигур для постановки мата.

Ну и конечно, игроки имеют право по взаимному согласию зафиксировать ничью, если ни один из них не видит пути к выигрышу.

Начинающему шахматисту ещё следует запомнить важное правило, шахматные полководцы, отдав необдуманный приказ не могут его сразу отменить. Назад ходы не берут, а прикоснувшись к фигуре, обязаны ею пойти. «Тронул — ходи!»

В шахматы играют на 64-клеточной доске: 8 горизонтальных рядов, пронумерованных цифрами, и 8 вертикальных рядов, обозначенных латинскими буквами от A до H. Поля шахматной доски делятся на черные и белые, они окрашены соответственно в темные или светлые тона. Каждое поле имеет свой адрес — пересечение буквы вертикали и цифры горизонтали. Доска располагается между играющими так, чтобы темное угловое поле было слева от игрока, например, поле А1 для белых, поле H8 для черных.

Правила игры в шахматы. , их начальное положение

В шахматы играют двое, у каждого стартовый набор из 16 фигур, у одного они светлого цвета — белые, у другого они темного цвета — черные. В начале игры у шахматиста следующие фигуры: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Играющий белыми размещает свои фигуры на первых двух горизонталях, черные располагаются на 7 и 8 горизонтали.

Опишу, как расставлять фигуры на примере белых: на вторую горизонталь выставляете свои 8 пешек, по углам ладьи, рядом с ними кони, за ними слоны и уже в центре первой горизонтали стоят ферзь и король. Чтобы не путать на каких центральных полях первой линии стоят ферзь с королем, есть такое правило — ферзь любит свой цвет, то есть если вы играете белыми, то ферзь идет на белое поле D1, если черными, то на черное — D8.


Шахматные фигуры. Слева направо — Король — Ферзь — слон — конь — ладья — пешка

Правила игры в шахматы. Ходы

Ход — это перемещение своей фигуры с поля, где она стоит на другое свободное поле или поле, занятое фигурой соперника. Во втором случае чужая фигура снимается с доски, на ее место ставится своя фигура и это действие называется взятие, или по-простому «съели фигуру». Ходить на поля, где стоит своя фигура, нельзя. Фигуры, за исключением коня, не могут перепрыгивать свои или чужие. Каждая фигура ходит по своим определенным правилам.

Итак, как же ходят фигуры:

Пешка ходит только вперед, если это ее первый ход, то она может сходить на два поля, в дальнейшем она может передвигаться только на 1 клетку. Ест пешка на 1 поле по диагонали, наискосок вперед.

Ход пешкой, следующим ходом — взятие чужой пешки

У пешки есть возможность съесть чужую пешку, если первым ходом пешка соперника проходит поле, остановившись на котором могла быть съедена — это называется взятие на проходе. При взятии на проходе чужая пешка снимается с доски, а ваша ставится на поле, на котором могла быть съедена пешка.


Ход пешкой, а следующим ходом — взятие на проходе

Если пешка достигает последней горизонтали (для белых — это восьмая, для черных — первая), то она превращается в любую другую фигуру, за исключением короля, по желанию играющего. Например, ваша пешка доходит до конца, вы ее снимаете с доски и на это же поле ставите ферзя.

Ладья ходит на любое поле по вертикали или горизонтали (влево — вправо, верх — вниз).

Слон ходит на любое поле по диагонали, при этом если слон изначально стоял на белом поле, то он называется белопольным слоном и он ходит только по светлым полям диагоналей. Аналогично с чернопольным слоном.

Ферзь — самая сильная фигура в шахматах, может ходить на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали.

Король — может ходить только на 1 клетку в любом направлении.

Но он не может ходить на битые поля — это такие поля, на которых может быть съедена ваша фигура следующим ходом соперника.

У короля есть особый ход во взаимодействии с ладьей, он называется рокировка. Если король не двигался с начала игры, то он может рокироваться с ладьей. Король перемещается на 2 клетки в сторону, а ладья становится рядом с ним.


Короткая рокировка
Длинная рокировка

Конь ходит русской заглавной буквой «Г» в любом направлении, то есть на две клетки по вертикали и одну по горизонтали или две по горизонтали и одну вертикали. Конь — это единственная шахматная фигура, которая может перепрыгивать, как свои, так и чужие фигуры.

Правила игры в шахматы. Цель, победа или ничья

Игроки в шахматы делают ходы поочередно, первый ход за белыми. Партия в шахматы продолжается до победы или ничьи. Вы выигрываете, если поставили мат сопернику. Чтобы лучше понять, что такое мат, начнем с рассмотрения понятия шаха.

Шах — это ход, после которого вражеский король оказывается на битом вами поле, то есть под угрозой съедания. Такой ход означает дать (объявить) шах королю. Находящийся под шахом король должен следующим ходом устранить шах, например, отойти на другое поле или защититься от шаха своей фигурой или съесть фигуру, дающую шах.


Шах слоном

Мат — это когда король находится под шахом и не может устранить этот шах, то есть игрок сделавший неотразимый шах, поставил мат сопернику.


Белые ставят мат

Партия заканчивается вничью, если нет возможности поставить мат, например, у одного остался только король, а у второго король и слон или король и конь. Одним конем или слоном мат невозможно поставить, поэтому фиксируется ничья. Если один из игроков поставит Пат, то это тоже считается ничья.


Белые делают ошибочный ход и получается ничья, так как на доске — Пат

Пат — это когда появляется позиция на доске, при которой соперник не может сделать ход. Пат похож на мат, за очень важным исключением, при мате есть шах, а при пате его нет.

Самые распространенные заблуждения относительно правил игры в шахматы можно .

До сих пор не решён спор: шахматы – это искусство или спорт? Казалось бы, сейчас компьютеры решают сложные математические задачи и легко могут стать «шахматистами» высшей категории. Однако мысль человеческая безгранична, и в шахматах она нашла довольно подходящее поле деятельности.

В шахматах, как и в любой игре, бывают случайности, и чаще всего побеждают точный расчёт, ум, воля. Это привело к тому, что шахматы, просуществовав 15 веков, актуальны и сегодня. Родина шахмат – Восток. Среди их предков можно назвать индийскую чатурангу и арабский шатрандж. Позже, в средние века, шахматы распространились в Европе, где умелая игра почиталась как одно из достоинств настоящего рыцаря. Шахматы – сложная, но увлекательная игра, которая способствует развитию выдержки, смекалки, мышления. В то же время это очень разнообразная игра. Существует легенда, согласно которой один мудрец, изобретя шахматы, попросил в награду лишь одно пшеничное зерно за первую клетку шахматной доски, за второе – два, за третью – четыре и так далее. Сумма оказалась невероятно большой: 8 624 366 313 386 270 208 зёрен.

Это огромное число служит хорошим доказательством безграничных возможностей шахмат. И всё же некоторые ситуации, складывающиеся на доске, могут повторяться. И шахматисты изучают их, ищут лучшие ходы, которые могут привести к выигрышу. Эти повторяющиеся фрагменты игр имеют даже свои названия.

Например, «дебют» (начало) четырёх коней, назван так потому, что соперники с самого начала вводят в бой всех четырёх коней. Другие названы в честь шахматистов, которые их использовали, или в честь стран и городов, где они разработаны. Например, в названии «защита Каро – Канн» были запечатлены имена немецких шахматистов Г. Каро и М. Канна, а в память об италийских шахматистах 15 – 16 веков один из дебютов был назван «италийской партией».

Интересно, что слово «гамбит» (начало игры, в которой одна из сторон жертвует пешкой или даже фигурами для приобретения позиционных преимуществ) тоже пришло к нам из итальянского языка; играть гамбит – значит ставить «подножку» сопернику.

Итак, многие шахматные названия – «испанская», «шотландская» партии и другие – свидетельствуют об огромной популярности шахмат во всем мире и о том, что все народы мира внесли свой вклад в развитие шахмат.

2. Правила игры в шахматы

2.1. Начальная позиция

Игра в шахматы заключается в том, что по 64 квадратам двигаются фигуры. Для начала надо правильно установить шахматную доску. Доска всегда располагается так, чтобы слева от игрока был чёрный квадрат.

Так стоят перед битвой армии. Силы белых и чёрных наравне. В первой шеренге – пешки, во второй шеренге стоят фигуры, защищённые ими. По углам стоят ладьи, рядом – кони, рядом с конями – слоны, а по центру – король и ферзь. Белый ферзь стоит всегда на белом поле, а черный – на черном поле.

В шахматы обычно играют двое. Один ведёт армию белых, второй – армию чёрных. Игру начинают белые, они делают первый ход. За один ход можно передвигать одну фигуру или пешку. Игроки делают ходы по очереди.

2.2. Ходы

А теперь узнаем подробнее о фигурах и их ходы:

Важнейшая фигура. Партия проиграна, если король погиб. Цель игры - поставить мат неприятельскому королю, то есть поставить его в безвыходное положение. Мат - по-арабски «умер». Ходить король может на любое соседнее с ним поле (клетку). Чтобы перейти шахматную доску, королю потребуется семь ходов, если он будет двигаться по прямой.

Вторая особа в шахматной стране и сильная фигура. У ферзя большой выбор полей для хода, он может ходить и по вертикали, и по горизонтали, и по диагонали. Ферзь не ограничен одной клеткой, за один ход он может перенестись через всю доску. Однако его можно остановить на любом попутном квадрате.

По силе уступает только ферзю. Ладья ходит прямолинейно - вперед и назад, влево или вправо. Ферзя и ладью относят к тяжёлым фигурам. Остальные фигуры - лёгкие.

Ходит только по диагоналям, вперёд и назад. У каждой из сторон армии по два слона, один ходит только по белым диагоналям, второй - по чёрным. И столкнуться они никогда не могут.

Это фигура особенная. Все остальные фигуры движутся только по прямой, а конь - два поля (две клетки) вперёд, одно поле в сторону или два поля в сторону, одно вперёд. Не ходит, а скорее скачет. Есть даже выражение - «ход конём». Конь при ходьбе меняет цвет поля: с чёрного он попадает на белое, и, наоборот - с белого он скачет на чёрное.

Слабая фигура шахматной армии. Она ходит только вперёд на один шаг. Назад пешке хода нет. Только в начале игры по желанию игрока пешкой можно сделать двойной ход. Путь пешки вперед очень тяжёлый. Путь ей пересекают фигуры и пешки противника. Но если ей удастся дойти до восьмой горизонтали, её ждёт высокая награда. Ступив на последний ряд, пешка превращается в ферзя или любую другую фигуру на выбор: только королём пешке стать не суждено. В игре могут участвовать только два короля.

Зная, как правильно делает ходы та или иная фигура, следует помнить: если на пути стоит фигура противника, её можно брать. Это происходит за один ход: снимается с доски чужая фигура, а на её место ставится фигура, которая бьёт. Однако брать не обязательно: шахматы – не шашки, здесь другие правила. Если путь преграждает своя фигура, значит, путь закрыт, надо искать другой ход.

Если предстоит сделать ход, нужно рассмотреть все варианты и, решив брать фигуру противника, случайно не подставить под удар своего короля. Ведь назначение всех фигур в шахматной армии – не только нападать, а и защищать короля.

Пешка бьёт не так, как движется: ходит вперёд прямо, а бить может вправо, влево и наискось и тоже только впереди себя. Конь имеет удивительное свойство перепрыгивать и через свои, и через чужие фигуры. Нужно лишь, чтобы было свободное от своих фигур поле, на которое собирается стать конь. Ход невозможен, если стоит своя фигура. Если фигура противника – ее можно брать.

2.3. Шахматная доска. Запись игры

Для записи движений фигур на доске во время игры используют специальный язык шахматных фигур. Называется этот язык нотацией. Знание его необходимо для чтения любой шахматной партии. Если посмотреть на шахматную доску, увидим, что сбоку по вертикали стоят латинские буквы. Их восемь – a, b, c, d, e, f, g, h. По горизонтали стоят цифровые обозначения – их тоже восемь – 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Счёт ведётся от левого углового поля в лагере белых. Каждое из 64 полей шахматной доски имеет своё «имя» и «фамилию» – обозначается буквой и цифрой. Например: а1, е2, d4, f5, h3. Фигуры двигаются с одного поля на другое.

При записи ходов полной нотацией обозначается первое поле, на котором фигура находилась в начале хода, и поле, на котором она оказалась в результате хода. Удобнее в записях использовать способ, который называется сокращённой нотацией. Его преимущество – в краткости. Существуют обозначения фигур. Они либо пишутся буквами, либо изображаются специальными знаками:

  • Король – Кр
  • Ферзь – Ф
  • Ладья – Л
  • Слон – С
  • Конь – К

Пешки – вообще не обозначаются.

2.4. Правила поведения фигур. Шах, мат и пат

Шахматные фигуры во время игры двигаются на доске, друг на друга нападают, снимаются с неё. Но есть фигура, которую невозможно снять с доски – король. Он не может занимать атакованное вражеской фигурой поле. Нападая на короля, говорят «шах королю », предупреждая его – берегись. Но этого не делают на турнирах. Лишь при записи поединка нападение на короля – шах – используют специальный знак «+».

Если короля атакуют, нужно немедленно его обезопасить. Есть три способа защиты от шаха.

  1. Уйти от опасности (король уходит с атакованного поля);
  2. Закрыться от удара (другая фигура прикрывает короля);
  3. Убрать нападающего (король или другая фигура бьют обидчика).

Если королю уйти от шаха некуда, нечем закрыться от удара и некому убрать обидчика, то это означает, что король получил мат . Мат – это шах, защиты от которого нет. Если объявили мат вражескому королю – партия окончена. Мат объявить может любая фигура и пешка, но король королю не объявит мата никогда. Король способен только забирать поля своего противника, а стоять рядом с ним он не может, поскольку сам первым же и будет под ударом.

Король не может напасть на ферзя соперника, так как тот атакует все поля вокруг себя. С другими фигурами король может вступать в рукопашный бой.

стоит дешевле всех фигур, она слабая. Если удаётся пешкой «съесть» вражескую фигуру, это, как правило, большой успех, даже если пешка сама погибнет. Пешка способна сделать «вилку» – одновременно атаковать две фигуры. Вилка – опасное оружие пешки. Сдвинув пешку вперёд на одно поле и сделав вилку, можно напасть одновременно на короля и ферзя. Пешки могут с успехом теснить фигуры противника, двигаясь цепью.

Слон стоит около трёх пешек. Слон – это дальнобойная фигура. Слон может находиться в другом конце поля и не пускать пешку вперед. Количество полей, которые попадают под обстрел слона, изменяется в зависимости от его расположения. Если он находится посередине доски, он обстреливает 13 полей, а из углов – только семь. Ценное качество слона – способность связывать вражеские фигуры по диагонали. Недостаток этой фигуры – половина полей на доске ей недоступна.

Приблизительно равен по силе слону, хотя наделен совсем другими свойствами. Конь не может с дальнего расстояния задержать пешку, для этого ему нужно находиться вблизи от неё. Если попытаться перевести коня на любое из соседних полей, это удастся сделать лишь за три хода. Король сделает это за один ход. Конь не очень поворотливый. Если конь расположен в центре доски – у него под контролем восемь полей, а если в углу – то лишь два. Коней выгоднее держать в центре доски. Начинающему игроку следует обращать особое внимание на коней. Вилка пешки опасна, но она сразу заметна. Вилка коня намного коварнее, её трудно заметить.

Ладья очень сильная боевая фигура. Она сильнее и за коня, и за слона. Её стоимость – приблизительно пять пешек. Эта боевая единица быстроходная и дальнобойная. Ладья двигается с одного края доски в другой и способна наносить удары издалека. В каком бы месте доски ладья ни стояла, она всё равно обстреливает 14 полей. Ладья связывает пешки и фигуры по вертикали и по горизонтали.

Ферзь сильнее всех фигур. Вся армия пешек чуть равна его стоимости. Ферзь легко подбирает к любой фигуре ключи и может использовать её слабость: слона ферзь связывает по вертикали, а ладью – по диагонали. Чаще других фигур ферзь может наносить двойные удары. Особенно «свирепствует» ферзь, когда силы противника рассеяны по доске. Ферзь – самая матирующая фигура. Его особенно должен остерегаться вражеский король. Можно привести много примеров успешных действий ферзя, но в этом нет необходимости. Достаточно сказать, что ферзь – настоящий форвард нападения. Он начинает атаки, организует их и завершает.

Не всегда шахматная партия заканчивается победой одного из игроков. Бывают ситуации, при которых как ни старайся, мата не поставишь. Самый простой пример – на игровом поле остались одни короли. Мата не получится. В этом случае игра считается закончившейся вничью.

Удивительный случай ничьей – пат . Представим такую ситуацию на доске. У белых огромное материальное преимущество. До мата остаётся один шаг. Но этот шаг сделать так и не пришлось. Ход чёрных, а ходить им нечем и некуда. Под удар короля ставить нельзя, коню закрывают путь собственные же пешки. Они, в свою очередь, преграждены белыми пешками. Одна пешка могла бы двинуться вперёд или даже взять ладью, но она связана слоном белых.

И вот в таком безнадёжном положении из-за того, что у чёрных нет ни одного возможного хода, игра засчитывается как ничья.

Вроде разница между матом и патом небольшая. В обоих случаях королю ходить некуда. Но без шаха мата не бывает.

Надо стремиться дать мат, но остерегаться следует пата. Мат – это победа, а пат – лишь ничья.

2.5. Сложные правила

Сыграть первую партию в шахматы уже можно, ознакомившись с изложенными правилами. Осталось ознакомиться еще с двумя, точнее сказать, с исключениями из правил.

Известно, что за один ход можно передвинуть только одну фигуру. Однако один раз в течение партии белым и чёрным позволено сделать двойной ход – рокировку – одновременную перестановку короля и ладьи. Рокировка – не что иное, как эвакуация короля в тыл. Рокировки делают так: ладья придвигается к королю вплотную, а король перепрыгивает через неё и становится с другой стороны.

Запрещено рокировать в следующих случаях:

  1. Король или ладья – участники рокировки – хотя бы один раз ходили. Рокировка возможна, если фигуры – король и ладья – с начала игры остались на своих местах;
  2. Королю объявлен шах. Спасаться от шаха рокировкой нельзя;
  3. После рокировки ни ладья, ни король не должны оказаться под боем.

Последнее правило – взятие на проходе. На проходе бьёт только пешка пешку и притом немедленно. Сделано двойной ход пешкой – имеете право взять. Не воспользовались правом – потеряли его.

2.6. Итог игры

Завершается игра выигрышем одного из игроков или ничьей.

Выигрыш бывает в следующих случаях:

  • королю противника поставлен мат;
  • противник сдался, то есть вслух объявил «сдаюсь»;
  • одним из игроков просрочено время;
  • техническая победа.

Ничья объявляется, если:

  • поставлен пат;
  • у обоих игроков нет достаточного количества фигур для мата;
  • оба игроки согласны на ничью;
  • один из игроков просрочил время, но у его противника недостаточно фигур для мата.

На шахматных турнирах существуют еще другие ситуации, при которых объявляют ничью.

2.7. Начисление очков

За выигрыш начисляется 1 очко.

Ничья – 0,5 очка.

Проигрыш – 0 очков.

Существуют еще «футбольная» система начисления очков. За выигрыш начисляют 3 очка, ничья – 1 очко, за проигрыш – 0 очков.

Основы шахматной игры. Часть 1 - Основы дебюта

Основы шахматной игры. Часть 2 - Основы миттельшпиля

Основы шахматной игры. Часть 3 - Основы эндшпиля

22.11.2016 02.04.2018 by Mnogoto4ka

Если Вы хотите научиться играть в шахматы с нуля, примите к сведению эти 5 полезных советов. Мой дед любил говаривать, что в шахматы предпочитает играть высокоразвитая интеллигенция. Это Вам не “забить козла” или постучать в домино за глотком пенистого пива. На шахматной доске Вы можете реализовать бесчисленное множество комбинаций, еще не известных противнику. Чтобы овладеть шахматной игрой с нулевыми знаниями, необходимо применить на практике перечисленные ниже советы.

  • Для начала Вам необходимо узнать как называется и ходит каждая фигура. Это основа шахматной игры и азы комбинаторного творчества.
  • Шахматная игра представляет собой поле боя, на котором сосредоточены силы партнера. Ваша основная задача- это научиться анализировать ситуацию и моделировать в мозгу все возможные ходы умелого противника.
  • Старайтесь как можно чаще играть с более подготовленным противником. В самом начале возьмите фору в виде ладьи или ферзя. Постепенно фора достигнет более низкого уровня, а Ваша практика и умение достойно проигрывать подарит Вам долгожданную ничью. Да, именно ничью. И только потом уже первую победу.
  • Научитесь разбирать уже сыгранные шахматные партии известных гроссмейстеров и чемпионов мира. Это позволит Вам внедрить в свою технику принципиально новые комбинации.
  • Непрерывно развивайте свою память и аналитические способности. Обретайте смежные знания, которые смогут помочь Вам в эффективной шахматной игре.

Это всего лишь небольшая выжимка, состоящая из пяти полезных советов. А теперь все по порядку.

Что же это за игра — шахматы

Шахматы родились в Индии 2000 лет назад. Название этой игры очень загадочное, но в переводе на русский язык всё достаточно просто. «Шах» - это Король, а «Мат» - это конец. Вместе получается «Конец Королю».
Индийский Шах-Падишах очень полюбил эту игру и играл в неё все дни и ночи напролёт. А когда к нему приезжали гости из других стран, шах обязательно дарил им шахматный набор.
Со временем шахматы разъехались по всему свету, и сейчас в эту замечательную игру играют во всех странах мира в том числе и России.

Для начала стоит сказать, что шахматы представляют собой игру с участием двух человек. Фигуры, которыми они ходят, располагаются на разных сторонах доски, которая содержит 64 поля черного и белого цветов. По 64 квадратам доски поочередно двигаются разные фигуры. Начинается игра с правильной установки доски. Необходимо, чтобы нижнем углу с правой стороны у каждого из игроков был квадрат белого цвета, соответственно, с левой – черного цвета.
Шахматная доска по горизонтали помечена буквами от a до h, в вертикальном направлении – цифрами от 1 до 8. Именно с их помощью осуществляется запись текущей партии.

Герои игры — шахматные фигуры

Король. Это самая важная фигура, но довольно слабая. Если королю поставили мат, значит партия проиграна. Он может ходить на любое соседнее с ним поле лишь на одну клетку. Главной целью игры является поставить короля противника в безвыходное положение и объявить ему мат. Если это вам удалось, тогда вы победили.

Ферзь . Самая сильная фигура. Ее еще зовут королевой. Она ходит, как хочется: и по диагонали, и по вертикали, и по горизонтали, назад и вперед. Королева за один ход может пройти как все шахматное поле, так и одну клетку.

Ладья . Это вторая по силе фигура в шахматах. Она ходит практически так же, как ферзь, но только не по диагонали.

Конь . Это довольно интересная фигура. Он ходит таким образом: 2 клетки назад, 1 в бок, или 2 клетки вбок, 1 назад, а также 2 клетки вперед, 1 в бок, или 2 клетки вбок, 1 вперед. Конь меняет цвет поля при каждом ходе.

Слон . Эта фигура может ходить лишь по диагонали, назад или вперед. Он ходит по клетками лишь своего цвета, то есть, если конь белый, то по белым, а если черный, то по черным.

Пешка . Самая слабая фигура. Пешка ходит только вперед, и лишь на одну клетку, только с исходной позиции и один раз она может сделать двойной ход (то есть через клетку, к примеру, а2-а4). Но если у пешки получается пройти все поле, то дойдя до последнее клетки на ряду, она может стать любой шахматной фигурой, конечно, кроме короля.

Расстановка фигур в шахматах

Если вы не знаете как расставить шахматы на доске, то почитайте этот абзац. Соперники играют по разные стороны доски, один из них ходит белыми фигурами, второй – черными. Фигуры в каждой партии расставляются одинаково следующим образом:

Линии номер 2 и 7 – пешки;
Углы доски – ладьи;
Рядом с ладьями – кони;
Рядом с конями – слоны;
Посередине – ферзь (должен стоять на клетке идентичного с ним цвета: белый – на белой, черный – на черной);
Рядом с ферзем стоит король.



Первый ход в партии достается игроку с белыми фигурами (решение о том, кто какими фигурами играет, принимается с помощью жребия). Итак, вначале ходят белые фигуры, потом черные, затем снова белые, потом черные и т.д.

Смысл игры в шахматы

Когда имеет место начало партии, на обеих сторонах стоит по 16 фигур. Основной целью игры является мат короля противника. Мат в данном случае представляет собой ситуацию, при которой король противника не может уйти от шаха. Такая ситуация имеет место быть лишь тогда, когда вокруг все клетки заняты своими фигурами, либо они расположены под ударом соперника. Также мат возможен, если невозможно закрыться от шаха другой фигурой либо вы сами не можете взять фигуру, которая объявила шах.

Как правильно играть в шахматы?

Вы узнали, как по отдельности ходят все шахматные фигуры. Но если одна фигура преграждает путь другой, как в таком случае поступить? Следует поступит так: если на пути ваша фигура, то путь закрыт. Однако, если фигура противника, путь можно освободить, побив ее. Это происходит так: фигуру противника вы снимаете с доски, а на ее место ставите свою фигуру, которой побили ее. Это все один ход. Но бить фигуры не обязательно.

Давайте посмотрим на примере:


Справа и слева от белой пешки стоят черный фигуру, если ход белых, то пешка может побить, как одну, так и вторую фигуру и встать на ее место.

Практически все фигуры на протяжении игры, двигаются по доске, бьют друг друга, снимаются с доски. Снять с доски нельзя только короля. Ему можно объявить “шах”, то есть предупреждение о том, что его могут побить. Если он получает “шах”, необходимо сразу же отреагировать, уйти с данной позиции. Это можно сделать так: уйдя на безопасное поле, защитив его другой фигурой, сбив нападающую фигуру. Если у вас нет возможности защитить своего короля, значит вам поставили “мат”. Партия проиграна. При записи “шах” обозначают +, мат – х.

Есть еще 2 исключения из правил шахмат

  1. Вы уже знаете, что за один ход можно передвигать только 1 фигуру, но каждому игроку разрешают один раз совершить двойной ход – сделать рокировку (одновременно переставить ладью и короля). Она делается так: придвиньте ладью к королю, короля перекиньте через нее и поставьте с другой стороны. Рокировку нельзя делать, если: после рокировки ладья и король не должны быть под боем королю объявили шах, ладья и король уже ходили.
  2. Это исключение касается лишь пешек. Можете побить пешку на проходе, в то время, когда она совершает двойной ход. Как только пешка соперника совершила двойной ход, вы можете убрать ее с доски, поставив на поле свою пешку так, словно пешка противника совершила простой ход. Взять пешку на проходе можете лишь сразу после двойного хода. Не взяли сразу больше не сможете. К примеру, белая пешка а2 совершила двойной ход на а4. Черная пешка а!4 может снять белую с а4 и стать на а3, словно белая пешка совершила обычный ход.

Во время игры соблюдайте главное правило шахмат: тронул фигуру, обязан ею походить. Поэтому, если вы заранее не продумали следующий ход – не стоит прикасаться к фигурам.

Вас познакомили с самыми основными правилами шахмат, и теперь вы можете сыграть первую шахматную партию.

Как научиться шахматной аннотации?

Аннотация – это обозначения фигур на доске. Новички и дети, которые хотят всерьез заниматься этой игрой должны обязательно научиться этому. Для описания шахматной партии есть своеобразный шахматный язык. Он довольно прост. Все клетки шахматного поля обозначаются латинской буквой и цифрой. Горизонтали обозначаются буквами, вертикали – цифрами.

Счет ведется от левого поля белых фигур. К примеру: а1, с2, d3, h4,f8. При записи фигуры обозначения делаются сокращенно: королева – Ф, король – Кр, конь – К, слон – С, ладья – Л, пешка – не обозначается.

К примеру: а2-а4 цифра обозначает порядковый номер хода, пешка стала с поля а2 на поле а4.

Можете записывать ход сокращенно, указывая лишь “пункт прибытия”. К примеру: а4.

Ход черных записывается тремя точками перед записью. К примеру: …а5 - черная пешка прошла с а7 на а5.

Взятие фигуры записывается “:”. К примеру: Ф: а7 – ферзь взял пешку а7.

Шахматы: правила игры. Шах и мат.

Чуть ранее было сказано, что главная цель шахматной игры состоит в том, чтобы поставить королю соперника по игре мат. Для этого король должен попасть в шах, однако он может выбраться из него при помощи одного из трех способов:

  • Обеспечить безопасность, уйдя на другой квадрат доски (рокировка в этом случае не допускается);
  • Самому взять фигуру, при помощи которой соперник собирается сделать шах (если это возможно);
  • Защититься от атакующей фигуры другой, своей фигурой.
    При невозможности избежать мата, игра подходит к концу. В этом случае король остается на доске, но партия считается оконченной.

Также, если вы хотите узнать, как играть в шахматы, изучить основные правила, понадобиться знать, в каких случаях объявляется ничья. Существует 5 правил:

  • Если игрок должен ходить следующим, но не может сделать этого из-за положения фигур;
  • Согласие со стороны обоих игроков;
  • Отсутствие достаточного количество фигур на доске, позволяющего поставить противнику мат;
  • Было осуществлено 50 последовательных ходов, однако ни одним из соперников не было сделано ходов пешками, а также взятие пешки либо фигуры противника;
  • Игрок может объявить ничью в том случае, если был трехразовый повтор одинаковых позиций.

СОВЕТЫ ПО ПРАВИЛАМ ИГРЫ В ШАХМАТЫ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ

Вышесказанного достаточно, чтобы вы сели играть в шахматы – с другом, с ребенком или же просто с компьютерной программой. Но, чтобы играть успешно, требуется как минимум учитывать кое-что еще.

Во-первых, всегда думайте: почему противник пошел так или иначе? Что он замышляет? Если вы разгадаете его замысел, то с большой вероятностью сумеете найти защиту.

Во-вторых, старайтесь разработать свой план. К примеру, нет смысла просто так ставить «шах», просто чтобы гордо произнести это слово, если соперник легко может защититься от вашего одиночного выпада. А вот если вы начнете атаковать вражеского короля сразу несколькими фигурами вашей «армии», то это будет иметь куда больший эффект.

В-третьих, знайте ценность каждой фигуры. Глупо «съесть» чужую пешку, чтобы тут же потерять своего ферзя. При размене фигур учитывайте их условную цену: конь и слон стоят примерно трех пешек, ладья – шесть, ферзь – девять. Король, как вы понимаете, бесценен.

В-четвертых, стремитесь контролировать центр доски, как минимум центральные четыре клетки. Фигуры в углах и на краях менее поворотливы, они меньше вовлечены в игру. Именно поэтому, кстати, не тяните с вводом в игру значимых фигур – одними пешками инициативу не выиграешь!

В-пятых, помните, что «сдвоенные» пешки (то есть стоящие на одной линии, после того как вы «съели» фигуру противника с помощью одной из них) не могут защищать друг друга. Особенно важно это в конце игры.

В-шестых, всегда думайте о безопасности короля! Как бы уверенно не выглядело положение ваших фигур на доске, все это будет бесполезно, если ваш король окажется под ударом и не сможет его избежать.

И самое главное – получайте удовольствие!

И какие вообще бывает .

Ход в шахматах

Как было замечено выше, кто играет белым цветом тот и первый ходит. Ход - это передвижение своей фигуры на не занятое поле, если это не взятие. Взятие же - это передвижение своей фигуры на место фигуры соперника, при этом фигура соперника снимается с доски. Далее мы рассмотрим по отдельности каждую фигуру.

Как ходят фигуры

Самая главная фигура в шахматах, цель игры в шахматы это поставить мат королю, после этого игра прекращается. Кто поставит мат тот и выигрывает партию. Король единственная фигура, которая не может взять фигуру, если она защищена, он также не имеет право ходить под шах, к тому же не может приблизиться к вражескому ферзю и королю (ближе, чем на одну клетку).

Как видим, у короля может быть самое большее восемь клеток, на которые он мо-жет переместиться. Если король стоит на краю доски, у него остается только пять воз-можных ходов, а если в углу - только три.

ходит и бьет фигуры противника на лю-бое доступное поле по вертикалям или горизонталям, на которых находится.

Вот пример. Ладья не может пойти на крайнее левое поле доски - там расположен ее король. А вот черную пешку она может забрать, то есть снять с доски, и стать на ее место.

ходит на любое доступное поле по диаго-нали.

Заметим, что один из слонов у каждого из игроков ходит только по белым полям (поэ-тому и называется - белопольным), а дру-гой - только по черным полям (этот слон - чернопольный).

всем известно, что конь ходит буквой «Г». Он прыгает по горизонтали или вертикали через клетку и тут же переходит на соседнее боковое поле другого цвета.

Конь - единственная шахматная фигура, способная перепрыгивать через другие фи-гуры.

Вот как это может происходить.

Ферзь самая сильная фигура. Он совмещает хо-ды ладьи и слона и может с места, на кото-ром находится, пойти на любое доступное поле по вертикали, по горизонтали или по диагоналям.

Ферзь может пойти на любое поле, пока-занное стрелками, но может также взять ладью или слона черных. Для этого та или дру-гая фигура снимается с доски, а ферзь ста-вится на ее место.

Пешка - их у каждого из соперников по 8, Пешки ходят только вперед по вертикали на одну клетку (если она не занята своей или чужой фигурой). Но из первоначального положе-ния каждая пешка может один раз за всю иг-ру пойти сразу на два поля. Среди других фигур только пешка бьет чужие фигуры не так, как ходит, а наискосок - на одну клетку вперед по диагонали.

Здесь показаны все возможные случаи пе-шечных ходов.

Что такое рокировка

Один раз во время игры каждый из коро-лей (белый или черный) может сделать ро-кировку. Делается она так. Король переме-щается по направлению к одной из ладей через одну клетку, а ладья переносится че-рез него и становится рядом.

Вот пример рокировки белого короля.

Рокировка на королевском фланге назы-вается короткой, на ферзевом - длинной.

Если король хоть однажды двигался, ро-кировка невозможна в обе стороны. Также нельзя рокироваться с ладьей, которая по-кидала свое место. Рокировка временно не-возможна, если король в этот момент нахо-дится под нападением фигуры соперника, а также в том случае, если под ударом оказы-вается поле, которое король должен занять или пересечь.

Нельзя также рокироваться, когда между королем и ладьей, с которой задумана роки-ровка, находится другая фигура.

Взятие на проходе

Если пешка делает из первоначального по-ложения ход на два поля и переступает клет-ку, находящуюся под ударом неприятельской пешки, то последняя может побить двигав-шуюся пешку. При этом двигавшаяся пешка снимается с доски, а бьющая становится не на ее место, как это происходит во всех дру-гих случаях, а на "битое" поле, которое та пе-репрыгнула.

Подробности этого странного хода пока-заны на рисунке.

Шах и мат

Если любая фигура - ферзь, ладья, слон, конь или пешка - нападает на короля, то та-кое нападение называется шахом. От шаха нужно обязательно защититься следующим ходом. Есть три способа защиты. Можно отойти королем, уничтожить нападающую фигуру или же поставить между ней и коро-лем свою фигуру.

Возможны все три защиты от шаха чер-ной ладьи. Белые могут увести короля, взять нападающую ладыо слоном или же засло-нить короля ладьей.

Если ни один из способов защиты от ша-ха выполнить нельзя (нельзя увести короля, уничтожить нападающую фигуру или за-слонить короля своей фигурой), то полу-чается мат королю, партия прекращается.

Партия считается выигранной, если удается объявить мат королю соперника, или в том случае, если противник сдается сам.

Скачать книгу правила игры в шахматы (cкачиваний: 12703)

Поделиться: