Упражнения разминки. Интересные упражнения для тренинга Разминки для большой группы про компанию

Каталог игр.

Игры – разминки.

Упражнение «Поздороваемся».

Ведущий предлагает всем поздороваться за руку, но особенным образом.
Здороваться нужно двумя руками с двумя участниками одновременно, при этом отпустить одну руку можно только, когда найдешь того, кто тоже готов поздороваться, т. е. руки не должны оставаться без дела больше секунды. Задача - поздороваться таким образом со всеми участниками группы. Во время игры не должно быть разговоров.

Игра «Ладошки»

Участники садятся в круг и кладут ладони на колени соседей: правую ладонь на левое колено соседа справа, а левую ладонь на правое колено соседа слева. Смысл игры заключается в том, чтобы ладошки поднимались поочередно, т.е. пробегала «волна» из поднимающихся ладошек. После предварительной тренировки ладошки, поднятые не вовремя или не поднятые в нужный момент, выбывают из игры.

Игра «Бег рук»
Участники разбиваются на команды по шесть человек.
Каждая команда образует круг. Все игроки вытягивают правые руки к центру и кладут ладони одна на другую.
Теперь участники перекладывают ладони: самая нижняя рука начинает путешествие наверх, за ней следует рука второго игрока, которая теперь оказалась снизу, и т.п. Руки должны перемещаться строго по очереди, причем в один и тот же момент двигать рукой может только один игрок.

После того как члены команд научатся работать быстро и слаженно, начинается соревнование между командами: кто быстрее изменит расположение рук. Как только команда успешно завершит перегруп­пировку, все ее игроки должны будут закричать в один голос: «Готово!» Сыграйте в эту игру два или три раза и в заключение спросите, изменились ли у играющих ощущения от рук партнеров.

В пылу соревнования часто бывает трудно определить момент окончания состязания, поэтому для удобства можно пометить руку первого игрока, например, крестиком. Если у Вас достаточно времени, проведите соревнование с левыми руками и, что довольно трудно, с обеими. В последнем случае руки одного и того же участника не должны лежать одна на другой. Успех игры во многом зависит от того, насколько развиты у игроков способность к сосредоточению и координация движений.

Упражнение «Найди и коснись».

Описание упражнения
Ведущий предлагает передвигаться по комнате и касаться руками разных предметов и вещей. Например, найдите и коснитесь чего- либо, холодного, шершавого, вещи, длина которой примерно30 см, того, что весит полкилограмма, слова «Незабудка».

Психологический смысл упражнения.
Разогревающее упражнение. Развивает сензитивность к окружающим, но при этом активизирует и наблюдательные и аналитические способности. Участники контактируют между собой, обращая внимание на разные аспекты действительности.

Игра «Построение»

Пожалуйста, постройтесь в ряд по алфавиту имен.

Постройтесь в ряд по размеру ноги, от самого маленького до самого большого.

Упражнение. «Перестроение»

Цель: выявление лидера, наблюдение за тем на сколько слаженно умеют действовать члены коллектива.

Участникам предлагается встать в круг. Задание - молча перестройтесь в квадрат. Затем так же молча перестройтесь в треугольник.

Упражнение «Сигнал»

Участники стоят по кругу, достаточно близко, и держатся за руки за спиной друг друга. Ведущий посылает сигнал в виде последовательности быстрых или более длинных, легких или сильных пожатий. Сигнал передается по кругу, пока не вернется к ведущему. В качестве усложнения можно посылать несколько сигналов одновременно, в одну или в разные стороны

Упражнение «Люди – к людям»

После произнесения фразы «Люди – к людям» играющие распределяются по парам. Затем играющие выполняют все команды ведущего (типа «ухо – к плечу», «правая нога – к левой руке» и т. п.). После произнесения ведущим фразы «Люди – к людям» играющие должны перераспределиться по парам.

1.Игры на узнавание друг друга.

«Я тоже».

Подготовка: отодвиньте столы и стулья в сторону и освободите место для игры.

1. Члены группы произвольно рассаживаются на полу или садятся в кружок. В центре комнаты должно оставаться свободное место. Там встает первый доброволец, он будет ведущим в данной игре.

2. Ведущий внимательно наблюдает за сидящими вокруг него людьми. Он должен какую-то присущую некоторым игрокам (и бросающуюся в глаза) общую деталь, но не называть ее вслух, а произнести лишь имена людей, к которым она относится, и попросить их встать рядом с собой.

3. Оставшиеся сидеть игроки должны определить, что же сходное есть во всех вызванных в середину круга людях.

4. Тот, кто догадывается первым, становится новым ведущим и выходит на середину.

Все остальные садятся обратно на пол.

5. Игру можно проводить несколько раз, чтобы каждый игрок был выбран хотя бы однажды.

Замечания: сначала общей чертой может быть какая-то характерная деталь внешности игрока: элемент одежды, цвет глаз, волос и т. д. Постепенно принцип отбора может усложняться: в центр комнаты выходят только женщины, только смешливые игроки, только те, чье имя содержит определенную гласную и т. д.

«Все – некоторые – только я»

Описание игры: стулья выстраиваются в круг на один меньше числа играющих. Все садятся на них, а водящий встает в центр круга. Водящий называет какой-нибудь признак, который может подойти ко всем ребятам, сидящим в кругу, только к некоторым из них или к одному человеку. Тотчас все, кто считает, что названное относится к нему, встают, добегают до центра круга, а затем стремятся занять любой свободный стул (но не свой). Точно так же поступает и водящий, однако в центр круга ему бежать не надо, он и так там стоит.
Комментарий: педагог может начать игру, приведя ребятам примеры разных признаков: «Все, кто любит поболтать; все, у кого в косе красная лента». Водящий может использовать эту игру, выбирая признаки, которые помогут ему больше узнать о детях, например: «Все, кто хочет пойти в поход» или «Все, кто любит сериал «Вавилон-5». В то же время у ведущего должно остаться право накладывать «вето» на вопрос, который может быть оскорбительным для кого-то.

«Четыре угла – четыре выбора»

Цель : Повышение уровня сплоченности участников.

Время проведения: 30 минут.

Этапы игры:

1.Информирование. Отставьте в сторону стулья и столы, чтобы участники могли свободно ходить по помещению. На время игры для каждого раунда Вам понадобятся по четыре больших листа бумаги (формат A3) и скотч. Прикрепите в четырех углах комнаты листы бумаги и напишите на них названия цветов (красный, синий, зеленый, желтый). Листы крепятся на видных местах.

    Члены группы становятся на середину комнаты.

    Объявите участникам, что в ходе игры они смогут лучше узнать друг друга. Сначала все ходят по комнате, затем каждый останавливается у того листа бумаги, который кажется ему самым подходящим.

    Все участники, собравшиеся в одном углу, рассказывают друг другу, почему они выбрали именно этот цвет. Каждый должен запомнить всех, кто находится в том же углу (3 минуты).

    Во втором раунде можно написать на новых листах четыре времени года.

    В третьем раунде Вы можете использовать названия четырех музыкальных инструментов, например: скрипка, саксофон, арфа, барабан.

    В четвертом нарисуйте на бумаге геометрические фигуры (по одной на каждом листе), например, треугольник, квадрат, круг и фигуру неправильной формы.

    После каждого раунда игроки собираются в середине комнаты. Порядок игры соблюдается четко: участники должны останавливаться возле того листа бумаги, надпись на котором нравится им больше всего. При этом они запоминают всех остановившихся рядом.

Обсуждение игры:

    Какие участники чаще всего оказывались в одной и той же группе?

    Какие игроки оказались в одной группе редко или вообще ни разу?

    Что интересного каждый из вас узнал о других членах группы?

Замечания. Возможные варианты записей:

    инструменты: молоток, пила, клещи, игла;

    города: Париж, Рим, Москва, Шанхай;

    напитки: кофе, чай, кока-кола, молоко;

    животные: лев, антилопа, змея, орел;

    здания: вилла, бунгало, замок, храм;

    знаменитые люди: А. Эйнштейн, Дж. Пуччини, В. Шекспир, Билл Гейтс.

Охота за сокровищем.

Описание игры: участники игры свободно двигаются по классу и беседуют друг с другом. Задача играющего – найти одно свое сходство и одно различие с каждым, с кем он поговорит. Чем больше людей он опросит, и, чем интереснее будут сходства и различия, тем лучше.
Для каждого участника игры понадобится вот такая карточка:

Сходство

Различие

Комментарий: перед началом игры педагог может привести примеры сходств и различий (и я и он живем в одном доме, но у меня есть собака, а у него никто из животных не живет; и она и я хотим стать фотомоделями, но я люблю миндальные пирожные, а она – мороженое).

Игра «Катастрофа»

2. Игры на развитие доверия.

Прогулка с компасом

Описание игры: как и в предыдущей игре, ребята делятся на пары. В каждой паре один человек – «турист» (ведомый), а второй – «компас» (ведущий). «Турист» закрывает (или ему завязывают) глаза, а «компас» встает сзади него и кладет ему руки на плечи. Задача «туриста» – передвигаться по классу (можно расставить стулья, как на полосе препятствий), задача «компаса» – направлять его движение.

"Я падаю".

Участники прогуливаются по комнате. Неожиданно кто-нибудь, закричав: "Я падаю", начинает медленно опускаться на пол или падать (только вперед!), остальные должны немедленно поспешить к нему на помощь и подхватить его прежде, чем он коснется пола. Как только падающий "спасен" упражнение продолжается дальше. При этом необходимо соблюдать меры безопасности, чтобы не получить повреждений.

Корабли и скалы

Описание игры: половина играющих – «корабли», половина – «скалы». «Скалы» рассаживаются на полу, «корабли» закрывают глаза и хаотично двигаются по комнате. При приближении «корабля» «скала» издает шипящий звук, с которым «волны накатываются на камень». Цель «скал» – не допустить «кораблекрушение». Потом играющие меняются ролями.

Разминка направлена на развитие внимания, чувства рит­ма, дает мотивацию на командный стиль в работе.


Все сидят в кругу, тренер берет на себя роль веду­щего. Для начала тренер предлагает группе рассчи­таться по порядку.

«Итак, сейчас мы все - сотрудники секретной службы. Наша задача - передать сигнал по рации от одного к другому так, чтобы цепочка не прервалась и сигнал не потерялся. Для передачи начинаем хлопать себя по коленям (тренер задает ритм, сначала медленный). На первый хлопок называем свой номер, на второй - номер того, кому передаем сигнал, напри­мер: «Первый - пятому». Пятый подхватывает эстафету: «Пятый - одиннадцатому» и так далее. Служба теряет того из сотрудников, кто замешкался или ошибся. Этот участник выходит из круга. Номера, выбывшие или несуществующие, на­зывать нельзя».

Тренер задает темп разминки, постепенно уско­ряя его. Упражнение проводится до тех пор, пока уча­стники не станут передавать «сигнал» без ошибок.


До десяти

-34-

Разминка направлена на развитие скорости реак­ции и концентрации внимания.


«Станьте, пожалуйста, все в круг. Я буду ведущим».

Ведущий начинает поворачиваться вокруг своей оси и считать вслух от одного до десяти. Затем он ос­танавливается, показывает на одного из участников и называет любое число от одного до десяти.

«Тот, на кого я указываю, должен показать на пальцах на­званное мной число. Те, кто стоит справа, показывают по оче­реди, также на пальцах, остальные числа до десяти по возра­стающей. Тот, кто ошибется или замешкается, становится ведущим».

Тренер с самого начала должен задать достаточно быстрый темп и поддерживать его, стимулируя уча­стников. В противном случае интерес к разминке может быстро угаснуть.


Мячики

-36-

Динамичная, азартная разминка. Тренирует ловкость и вни­мание. Подойдет как дополнение к широкому спектру тем тре­нингов.


Для проведения требуются 3-5 мячиков (можно использовать смятые в комок листы бумаги).

«Наша задача - перебрасывать друг другу мячики таким образом, чтобы ни один мячик не упал на пол. Готовы? Начали».

Тренер поочередно вбрасывает в круг мячики, участники перебрасывают их друг другу. После того как мячики начали падать, следует новая инструкция.

«Каждый из вас должен запомнить двух человек: того, от кого он получает мяч, и того, кому бросает. Давайте подума­ем: как сделать, чтобы участвовали все?»

«Теперь поменяйтесь местами в произвольном порядке. Но бросать мячи вы должны тем же людям, что и в прошлый раз».

Третий этап разминки, как правило, проходит без проблем, так как к этому моменту участники уже за­помнили, кому они перебрасывают и от кого полу­чают мячики.


Сделай другу подарок

-38-

Это упражнение помогает закрепить позитивные эмоции, а также помогает участникам тренинга подружиться.


«Посмотрите на своего соседа справа и подумайте, что вы ему подарите. Дарить можно что угодно: от телевизора до огромного счастья. Когда придумаете, не произносите вслух».

Убедитесь, что все участники определились с по­дарками.

«А теперь подарите свои подарки тем, кому они предна­значены, но это надо сделать без слов, молча. Если ваш оппо­нент догадался, что вы ему дарите, значит, он принимает ваш подарок и сопровождает это эмоциональным возгласом: «Ва-у»!»

Тренер должен сам задать «формат» ответной ре­акции: либо это эмоциональный возглас, либо ка­кое-то физическое движение.


Поменяйтесь

-40-

Это упражнение отлично повышает групповую динамику, снимает усталость, усиливает концентрацию внимания.


Участники садятся в круг. Тренер (ведущий) уби­рает свой стул.

«Поменяйтесь местами те, у кого....»

Он называет предмет (или действия), который есть у некоторых, например: черные туфли, кольцо на руке.

«Те из вас, у кого есть этот предмет, должны поменяться местами. Ведущий должен успеть сесть на свободный стул, а кому стул не достался, становится ведущим. Если у вас есть указанный предмет, вы обязаны пересесть на другое место. Новый ведущий повторяет: «Поменяйтесь местами те, у кого...»

В этой разминке задействованы абсолютно все члены команды. Для поддержания активности учас­тников, если ведущий начинает теряться, тренер может подсказывать ему: «Кто утром чистил зубы», «У кого есть дети» и т. п.


Землетрясение

-42-

Веселая, динамичная разминка.


Тренер делит участников на группы по три человека.

«Двое участников изображают «домики», при этом они встают лицом друг к другу и держатся за руки. Третий участ­ник становится между двумя первыми, изображая „жильца"».

Ведущий остается «бездомным». Он начинает игру, но при этом является полноправным участником.

По команде ведущего «Домики ищут жильцов» все «до­мики», не расцепляя рук, оставляют своих «жильцов» и ищут новых. «Жильцы» при этом остаются на месте.

По команде «Жильцы ищут домики» все «жильцы» оставляют свои «домики» и ищут новые. «Домики» при этом остаются на месте.

Если же от ведущего поступила команда «Землетря­сение», то все покидают свои места: «жильцы» ищут себе новые «домики», а «домики» ищут новых жильцов.

«Жилец», оставшийся без «домика», становится ведущим».

Разминка не имеет ограничения по времени и за­канчивается тогда, когда сочтет нужным тренер.


Тыр-тыр, пулемет

-44-

При правильном применении эта разминка может иметь ко­лоссальный успех. Ее вполне уместно использовать в «продви­нутой» аудитории. Особенно в послеобеденное время для сня­тия усталости и в качестве «будильника». К новичкам такую разминку следует применять осторожно, с оглядкой и не ранее второго дня тренинга.


«Задача предстоит несложная. Необходимо громко, хором произнести детский стишок времен первой половины два­дцатого века, сопровождая каждую строчку определенными движениями. Произносить нужно по слогам:

ТЫР-ТЫР, ПУ-ЛЕ-МЕТ (сжатые кулаки выставить вперед, в такт стихам «строчить» из воображаемого «максима»),

ВЫ-ШЕ КРЫ-ШИ СА-МО-ЛЕТ (руки прямые, в стороны, вра­щать вперед, изображая «кукурузник» на вираже).

БАЦ! АР-ТИЛ-ЛЕ-РИ-Я (удар с размаху кулаком по собствен­ной ладони)!

СКА-ЧЕТ КА-ВА-ЛЕ-РИ-Я (прыгать на месте, при этом повер­нуться вокруг своей оси и махать воображаемой саблей)!»

Первый раз тренер инсценирует стишок сам, за­тем повторяет его с участниками. Можно повторить несколько раз подряд, ускоряя темп.


Угадай мелодию

-46-

Эта разминка отлично концентрирует внимание всей груп­пы. Кроме того, невовлеченным не останется ни один участ­ник.


Тренер начинает в качестве ведущего.

«Сейчас я буду, используя только жесты и мимику, не изда­вая ни единого звука, показывать вам куплет и (или) припев какой-нибудь известной песни. Ваша задача догадаться, о ка­кой песне идет речь».

Усложняем задачу: нужно не просто догадаться, а воспроизвести именно тот фрагмент, который про­демонстрировал ведущий.

Участники сначала угадывают отдельные слова, затем фразы и т. д. Ведущий, опять лишь жестами и мимикой, объясняет участникам, насколько успеш­ны они в своих догадках. Снова заговорить ведущий имеет право только после того, как кто-нибудь из участников первым справится с задачей.

Угадавший мелодию сам становится ведущим.


Интервью

-48-

Эту разминку можно использовать и в качестве самостоятель­ного упражнения. Она помогает освоить открытые и закрытые вопросы. Также повышает активность участников и концент­рацию их внимания, позволяет обрести умение быстро пере­страиваться в зависимости от обстановки.


Участники садятся в круг, в середину - «журна­лист».

«Журналист задает любому участнику открытые или за­крытые вопросы. Но тот участник, которому они адресова­ны, должен молчать. Отвечать на них будут соседи слева или справа, в зависимости от типа вопроса (это устанавливает тре­нер). Кто ошибется или растеряется, сам становится жур­налистом».

Тренеру необходимо следить за корректностью во­просов и тем, правильно ли отвечают участники. Так­же при необходимости он может корректировать формулировку вопросов.


Однажды в автобусе

-50-

Подвижная и веселая разминка. Может применяться в лю­бой части тренинга или после обеда. Способствует повышению групповой динамики.


Тренер делит участников на две группы и просит стать в два круга, лицом друг к другу, образуя вне­шний и наружный круги.

«Внутренний круг -это «билетики», а наружный - «пас­сажиры». Каждый пассажир имеет только «свой» билетик, стоящий напротив него. В центре стоит «заяц»-безбилет­ник».

Если число участников четное, тренер может сам исполнять роль «зайца».

«По команде «Поехали» круги начинают вращаться в про­тивоположные стороны.

По команде «Контролер» пассажиры начинают искать свои билетики, а «заяц» имеет право поймать любой «билетик». Пассажир, оставшийся без билета, становится „зайцем"».

Игру можно усложнить, задав условие: участники упражнения должны играть молча.


Имитатор

-52-

Упражнение направлено на развитие групповой сплоченно­сти, проводится только с «разогретой» группой.


«Ваша задача - всем одновременно произнести (сымити­ровать) звук, похожий на: Кипящий чайник. Пылесос. Скрипучую дверь. Тормозящую машину. Сирену машины «скорой помощи». Потрескивание дров в камине. Заколачивание гвоздя в стену. Жужжание электрической бритвы. Барабанящий по крыше дождь и т. д.»

Первоначально можно разрешить группе выде­лить лидера, который будет подавать сигнал к стар­ту. Усложнением может быть требование начинать имитирование всем одновременно, не давая возмож­ности выделиться лидеру.


Гражданская оборона

-54-

Разминка для объедения участников, способствует снятию агрессии, сплочению коллектива. Ее рекомендуется использо­вать, когда группа находится в «разогретом» состоянии.


Участники прогуливаются по помещению. Тренер выкрикивает фразу:

«„Внимание! На нас напали пещерные львы (голодные вол­ки, пираты, угрызения совести, противная икота и т. п.) ". После сигнала опасности все участники должны собраться тесной группой в центре помещения, спрятав в середину женщин (маленьких ростом, блондинов и т. д.) и сказать хо­ром: „Дадим отпор... (пещерным львам, пиратам и т. п.)". Потом группа опять разбредается по комнате и игра продол­жается».

Чем более творчески участники относятся к это­му упражнению, тем интересней и азартней оно по­лучается. Можно порекомендовать членам группы применять жестикуляцию и выражать максимум эмоций.


Четыре стихии

-56-

Разминка помогает активизировать участников в новом кол­лективе и настроить их на работу.


«Существует четыре стихии: воздух, земля, вода, огонь.

Я бросаю мячик кому-то из вас и называю при этом одну из четырех стихий: воздух, земля, вода, огонь. Как только мяч пой­ман, я начинаю счет до трех.

Ваша задача - успеть, пока идет счет, ответить:

на слово «воздух» - названием птицы или насекомого;

на слово «земля» - названием какого-нибудь зверя, кото­рый живет на суше;

на слово «вода» - названием рыбы или морского жи­вотного;

на слово «огонь» отвечать ничего не надо, нужно успеть три раза хлопнуть в ладоши».

Повторять слова нельзя. Кто не успел ответить или ошибся, выбывает из игры.


Рыбы, звери, птицы

-58-

Упражнение требует внимательности и сосредоточенности участников.


Разминка выполняется, сидя в кругу или полукру­гом.

«Я, указывая на каждого из вас поочередно, произношу: «Рыбы... звери... птицы... рыбы... звери... птицы». Если я кому-то не по очереди скажу «Звери!», тот должен в течение трех секунд откликнуться и назвать какое-нибудь животное. Будьте внимательны: вновь называть уже названное слово нельзя. Кто повторился или задержался с ответом, сам ста­новится ведущим, а я займу его место».

Как вариант можно при произношении слова «звери» бросать мячик тому, для кого оно предназ­начено. Продолжительность зависит от интереса уча­стников или от того момента, когда перечислят всех зверей.


Змейка

-60-

Веселая и подвижная разминка. Желательно проводить ее после перерыва или обеда.


«Прошу участников стать в шеренгу друг за другом в цен­тре помещения.

Положите свои руки на плечи впереди стоящего. Теперь представьте, что вы - одна большая змейка. Участник, сто­ящий впереди, - это голова, а последний - это хвост. Зада­ча головы - поймать свой хвост. А задача хвоста - избе­жать захвата головы. Если голове удается поймать свой хвост, змейка становится короче, то есть этот участник выбыва­ет из игры, а хвостом становится стоящий перед ним».

Через несколько минут, в зависимости от резуль­тата, тренер может предложить участникам самим, по желанию, выбрать роли «головы» и «хвоста».


Персей и медуза Горгона

-62-

Активное упражнение, его можно проводить в любое время. Оно поможет участникам сбросить физическую усталость и сосредоточиться на достижении цели.


Тренер делит участников на две группы.

«Первая группа встает в круг, лицом наружу. Вытяните руки в стороны, чтобы касаться плеч стоящих рядом. Вы бу­дете «медузой Горгоной», вы можете двигать руками и телом, но вам нельзя сходить со своего места, приседать, а также у вас должны быть закрыты (или завязаны) глаза. Ваша зада­ча - не пропустить в круг «Персея», при этом применять силу нельзя, достаточно коснуться «щупальцами» (руками).

Вторая команда, вы - «Персей». Ваша задача - макси­мальному числу участников попасть в круг, не допуская при­косновений «Горгоны». Те, кого коснулась «Горгона», выходят из игры».

Если игра проходит активно и с интересом, мож­но поменять команды местами. Игру можно прервать раньше, если она затягивается и вызывает трудно­сти у участников.


Спящий пират

-64-

Это упражнение можно проводить как с одной командой, так и с двумя, если численность участников тренинга более 12 че­ловек. Упражнение направлено на развитие творческого под­хода в решении проблем.


«От каждой команды выбирают по одному добровольцу, они будут «спящими пиратами». Им завязывают глаза и у ног рас­полагают «сокровища» (листы бумаги, маркеры, бейджи и т. п.).

Игроки противоположной команды располагаются широким кругом вокруг «спящего пирата». По моему сигналу игроки пы­таются достать «сокровища». Пойманный «пиратом» игрок возвращается на исходную позицию. Каждый игрок может сде­лать по три попытки. За одну попытку можно взять только одно «сокровище». Побеждает команда, успешнее справивша­яся с заданием».

Как вариант для усложнения игры можно пред­ложить участникам играть молча, чтобы не прово­цировать «пирата» голосами.


Скульптор

-66

Это упражнение позволяет участникам применить креатив­ное мышление в решении поставленной задачи.


Для проведения этого упражнения необходимо не­сколько помещений (или одно большое), чтобы под­готовить игроков.

Тренер делит участников на две или три группы (численность мини-группы - от трех до семи чело­век).

«Каждой группе необходимо в течение 10-15 минут подго­товить и показать «скульптуру» на заданную тему, причем в ней должны быть задействованы все участники группы. Итак, задания для групп: первая готовит скульптуру под названием «Любовь», вторая - «Радость» и третья группа - «Нена­висть».

Тренер может самостоятельно задавать символи­ку «скульпторам», увязав ее с тематикой тренинга. Большую трудность обычно вызывают скульптуры, символизирующие человеческие чувства и эмоции.

Можно провести конкурс на лучшую скульптуру с распределением призовых мест.


Амнезия

- 68 -

Сложное, но интересное упражнение. Развивает навыки не­вербальной коммуникации, способствует укреплению отноше­ний между участниками тренинга.


Перед упражнением тренеру необходимо подго­товить какие-либо парные предметы, лучше всего маркеры (по две штуки каждого цвета).

Тренер просит участников стать в ряд и завести обе руки за спину. Затем дает маркер в руки каждому и произносит условия игры.

«Необходимо соблюдать следующие правила:

1. Нельзя произносить слова.

2. Нельзя смотреть, какого цвета маркер у вас в руках.

3. Найдите «свою» пару, того человека, у которого в руках маркер такого же цвета, как у вас».

Самостоятельно найти «свою» пару практически невозможно, поэтому участникам придется искать контакт со всеми. Наблюдателей можно привлечь при обсуждении упражнения.


Типография

-70-

Упражнение на сплоченность, внимательность и взаимопо­нимание участников тренинга.


Тренер просит игроков назвать по очереди все бук­вы алфавита.

«Вам надо запомнить названные вами буквы. Так как мы яв­ляемся одним сплоченным коллективом, предлагаю озвучить какой-нибудь текст или спеть песню, называя только «свои» буквы. Когда вы называете букву, вам надо встать, если про­бел - все встают и садятся. Если по тексту встречается точка - все делают хлопок в ладоши, если запятая, - все один раз топают ногой, если восклицательный знак, - все встают и делают один оборот вокруг своей оси».

Сначала лучше попробовать на песне, которую все знают, а затем перейти к стихам или прозе. Как ва­риант можно раздать заготовки с текстом, который участники будут читать.


Карибский кризис

-72-

Разминка напоминает военные действия в Карибском бас­сейне, но тем не менее она пользуется популярностью на тре­нингах.


Тренер делит группу на две подгруппы.

«Первая группа, вы - надводные корабли. Ваша задача - пройти через помещение от этой стены до этой. При движе­нии вы издаете звук, напоминающий звук мотора. При попада­нии в вас торпеды (бумажного мячика) вы выбываете из игры.

Вторая группа, вы - подводные лодки. Вы охраняете эту акваторию (помещение). Вы стоите на одном месте с за­крытыми (завязанными) глазами, и у вас в руках две торпеды (бумажные мячики). Ваша задача - не пропустить надвод­ные корабли».

Есть много сценариев этой разминки, например: подводные лодки стоят в линию на расстоянии вы­тянутых рук и руками пытаются задеть «проплыва­ющие» между ними надводные корабли.


Охота на титра

-74-

Разминка способствует взаимопониманию участников и не­вербальному общению.


«Прошу вас организовать круг диаметром три метра».

Все участники садятся на стулья в круг, лицом к центру. Тренер должен проконтролировать, чтобы расстояние от стульев до центра круга было не менее полутора метров. В центр круга он укладывает три маркера.

«Упражнение выполняется молча. Ваша задача - одновре­менно взять эти три маркера и вернуться на свои стулья, но один человек может взять только один маркер. Если одновре­менно встают более или менее трех человек, попытка повто­ряется».

Это упражнение можно усложнить следующими задачами: необходимо касаться стула какой-нибудь частью тела или попросить участников рассчитаться на первый-второй. Например: первая группа подни­мает два маркера, а вторая - один.


Два лагеря

-76-

Разминка способствует снятию эмоционального и физичес­кого напряжения, настраивает на командную работу.


Команды размещаются в две шеренги напротив друг друга, расстояние между ними должно быть не менее трех метров.

«Попрошу команды выделить по одному представителю, которые становятся в шеренгу соперников. Ваша командная задача - поменяться местами. Для этого «свой среди чужих» бросает мяч своей команде. Игрок, поймавший мяч, переходит с мячом в шеренгу противника. Если мяч упадет на пол, право хода переходит другой команде. Победит та команда, кото­рая первой займет лагерь противника».

Право первого хода решается жеребьевкой. Для усложнения игры можно построить шеренги в два или три ряда. Важно, чтобы игроки не выходили за территорию своего «лагеря».


34. Однажды в Америке

-78-

Разминка способствует развитию навыков невербального общения, логики, коммуникации.


Все участники садятся в круг и закрывают глаза. Тренер обходит всех и касается плеча 3-4 человек.

«Вы все - жители одного маленького американского город­ка. И в вашем городке тоже есть гангстеры (те, кого тренер коснулся). Правила такие: я говорю «Ночь», все жители «за­сыпают», опускают голову и закрывают глаза, «просыпают­ся» только гангстеры. Задача гангстеров, не произнося слов, договориться между собой и найти себе жертву».

Когда гангстеры определятся с жертвой, тренер объявляет: «Наступил день». Все жители просыпаются.

«Сегодня ночью было совершено покушение на (имя участ­ника). К сожалению, случай смертельный, и вы выбываете из игры. Задача жителей - проводить обсуждение и вычислить гангстеров, причем сами гангстеры тоже могут принимать участие в обсуждении».

Если жители угадали одного из гангстеров, он вы­бывает из игры. После обсуждения тренер объявля­ет: «Наступила ночь» и игра продолжается.


35. Я + ты

-80-

Упражнение на понимание и сплочение. Понять своего парт­нера - значит успешно закончить это упражнение.


Тренер делит участников на пары и просит их стать возле одной из стен помещения.

«Возьмите по одному листу формата А4 (или тренер сам раздает листы) на каждую пару. Встаньте лицом друг к другу, зажмите лист бумаги лбами, заведите руки за спину. Ваша за­дача - произвольно передвигаться по помещению до проти­воположной стены. Разговаривать нельзя. Если уроните лист, начинаете сначала».

Интересное упражнение. Его можно проводить как с элементами соперничества (кто первый достиг­нет стены), так и без него. Для усложнения можно расставить по помещению стулья, которые будут со­здавать участникам дополнительные преграды.


Суперскрепка


Эта разминка побуждает участников к взаимодействию и командной работе.


Тренер делит группу на четыре подгруппы (для квадрата) или три (для треугольника).

«Каждая подгруппа - это сторона квадрата (треуголь­ника), и вы - единая команда. Прошу вас сделать вокруг меня геометрическую фигуру (тренер или ведущий должен остаться в центре).

Теперь каждый должен запомнить свое местонахождение относительно меня. По команде «Сбор» вы должны занять свои места относительно меня. Сторона, которая выстроится пер­вой, должна хором крикнуть «Гоп». Сейчас я произношу коман­ду «Разойдись», а вы должны разойдись по помещению и пере­мещаться хаотично».

Тренер поворачивается вокруг своей оси и дает команду «Сбор». После упражнения можно расспро­сить команду, наиболее часто произносившую побед­ный клич, что ей помогало побеждать, каким прин­ципом руководствовались члены этой команды и т. д.


Паутина и паук


Активная, подвижная разминка. Помогает снять лишнее на­пряжение, переключить внимание между темами тренинга.


Тренер просит участников сделать большой круг.

«Мне нужны два добровольца. Один будет кошкой, а другой мышкой. Вы находитесь в кругу с закрытыми (завязанными) глазами. Кошке необходимо поймать мышку. За круг выходить нельзя. Чтобы вы могли себя обозначить, похлопывайте в ла­доши».

Когда кошка поймает мышь, они либо меняются ролями, либо становятся в круг, а на их место выхо­дят новые добровольцы. Усложнить упражнение можно, дав кошке право выходить из круга.


Стыковка

-90-

Разминка на коммуникативные навыки. От точности выпол­нения инструкций зависит конечный результат.


Азартная разминка. Тренер сначала привлекает к участию четырех человек, а затем всю группу.

«Два участника становятся друг напротив друга у проти­воположных стен комнаты.

Вы космонавты, ваша задача - состыковать свои косми­ческие корабли. Управлять ими вы можете только словами, ос­таваясь на своих местах».

«Вы - космические корабли, идущие на стыковку. У вас дол­жны быть закрыты (завязаны) глаза. Вы слушаете только ко­манды своего «космонавта», который будет направлять вас. Стыковка считается законченной, когда корабли сомкнут друг с другом свои ладони и сожмут пальцы в замок. А теперь вы­тяните руки, направьте ладони вперед и растопырьте паль­цы. Готовы? Полетели!»

Перед ними становятся еще по одному человеку. Тренер их инструктирует.

Когда в этой разминке участвует много игроков с одинаковыми именами, «кораблям» приходится от­фильтровывать голос своего «космонавта», что при­дает упражнению дополнительную сложность.


Свято место

-92-

Разминка с применением навыков невербального общения.


Тренер предлагает одному добровольцу присесть на стул в центр помещения. Остальные должны стать вокруг сидящего.

«Задача тех, кто стоит, поочередно уговаривать сидяще­го на стуле, чтобы он уступил вам место. Но уговаривать надо молча, с помощью жестов и мимики. Уступивший присоединя­ется к своим уговаривающим коллегам, и они вместе начина­ют уговаривать вновь севшего».

Как вариант добровольца можно вывести в сосед­нюю комнату и дать ему инструкцию:

«Сейчас вы зайдете и сядете на стул. Вас будут о чем-то просить. Догадайтесь о чем, но вам нельзя разговаривать».

Остальных проинструктировать:

«Все вместе уговорите вашего коллегу встать со стула. Разговаривать нельзя».

После этой разминки можно обсудить, насколь­ко трудно было уговорить, кому так и не удалось по­сидеть на стуле...


Развернись

-94-

Упражнение на общение с людьми, умение убедить в своей правоте.


Одного добровольца просят выйти из комнаты. Остальные получают инструкции.

«Станьте в шеренгу по одному, повернитесь спиной к две­ри. Сейчас вас в индивидуальном порядке будут просить раз­вернуться. Вы должны развернуться, когда вам действитель­но захочется».

Добровольца запускают комнату.

«Вы должны уговорить каждого из этой шеренги, чтобы он повернулся к вам лицом».

Упражнение можно усложнить, дав инструкцию стоящим в шеренге развернуться, услышав от водя­щего какое-нибудь слово или фразу (например: «До­рогие мои, кру-у-угом» и т. п.).


43. Роза? Гвоздика?

-96-

Интеллектуальная разминка, в которой участникам необхо­димо определить закономерность.


Тренер берет в руки маркер и начинает его вра­щать.

«У меня в руках цветок: роза, гвоздика, роза, гвоздика. Ка­кой? Кто-то из участников должен высказать свое мнение.

Затем я задаю другой вопрос.

«Слушай внимательно! У меня в руках цветок: роза, гвозди­ка, роза, гвоздика, роза. Какой?»

Не важно, сколько раз вы будете называть розу или гвоздику, также не важно, как и в какую сторону вы вращаете маркер. Ответ на ваш вопрос зависит от первой фразы: «Слушай внимательно». Если вы ее произнесли, значит, ответ на ваш вопрос должен быть: «Роза». А если эту фразу вы не произносили, значит, ответ на ваш вопрос: «Гвоздика». Тренер мо­жет задавать этот вопрос по кругу. Если кто-то уга­дывает, ему необходимо еще несколько раз задать вопросы. Если появляется человек, разгадавший ал­горитм, его назначают ведущим.


Телохранитель

-98-

Эта активная, подвижная разминка заставляет участников проявлять навыки невербального общения и развивает реак­цию.


Тренер делит участников на две группы, причем в одной должно быть на одного человека больше.

«Меньшая группа садится на стулья в круг. И добавляется один пустой стул. Большая группа по одному человеку стано­вится за спинки стульев.

Человек, стоящий за пустым стулом, должен переманить к себе одного из сидящих на стуле, причем желательно это де­лать так, чтобы стоящий за тем человеком, кого ты перема­ниваешь, ничего не заметил.

Задача телохранителей (тех, кто стоит за стульями) за­ключается в том, чтобы охранять тех, кто сидит на вашем стуле. Как только замечаете, что ваш подопечный собирает­ся сбежать, положите ему руки на плечи.

Задача сидящего на стуле состоит в том, чтобы незамет­но сбежать от своего телохранителя».

Следующим ведущим становится тот, у кого осво­бодился стул.


Виртуальная прогулка

- 100-

Раскрепощающее упражнение. Участники могут проявлять всю свою оригинальность и креативность.


Тренер просит участников стать в круг в центре по­мещения, а сам отходит в сторону.

«Хотя мы не так давно начали наш тренинг, предлагаю вам прогуляться. Представьте, что мы с вами вышли на улицу».

Участники должны перемещаться друг за другом по кругу. Далее тренер задает условия, а участники должны идти, соблюдая новые условия.

«Вдруг пошел сильный дождь, ваша одежда начинает про­мокать, вы торопитесь домой. Вы забежали под дерево, а под ним много сосновых шишек, по которым очень неудобно ходить, очень. Дождь закончился, вышло солнце, асфальт накаляется, он все горячей и горячей. Вам осталось десять метров до дома. Вы идете домой. Уже поздняя ночь. Ничего не видно. Вы заблу­дились и т. д. и т. п.»

При проведении этого упражнения необходимо выдерживать паузу для того, чтобы все участники ус­певали сменить походку, почувствовать «погоду» сло­вом, перестроиться.


Разведчик

- 102-

Упражнения на развитие наблюдательности и изо­бретательности участников тренинга.


Тренер приглашает добровольца, а остальную группу просит встать в шеренгу.

«Прошу всех принять какую-нибудь произвольную позу, изоб­разить какой-нибудь жест и замереть в этом положении».

Затем тренер инструктирует добровольца.

«Вы разведчик, ваша задача - сфотографировать и запом­нить обстановку, внешний вид, позы и порядок стоящих учас­тников. У вас есть две минуты. Теперь я попрошу вас выйти в соседнюю комнату».

Тренер дает группе десять секунд для изменения позы и своего внешнего вида, затем приглашает «раз­ведчика» и просит его найти изменения и восстано­вить картину, которую он должен был запомнить.


47. На рыбалке

- 104-

Разминка на наблюдательность.


Тренер просит добровольца стать в центр круга, остальные участники садятся на стулья, образуя круг.

«Участники должны по очереди говорить названия рыб, не повторяясь. Стоящий в центре - рыбак - должен запомнить, кто какую рыбу назвал.

Теперь попрошу рыбака покинуть центр круга, а участни­ков пересесть (поменяться местами)».

Когда участники пересядут, тренер дает инструк­цию «рыбаку»:

«Сейчас вы будете «рыбачить». Вы должны вспомнить, кто какую рыбу называл, и, проходя снаружи круга, коснуться пле­ча человека и проговорить название рыбы, которую он назы­вал. Если вы правильно угадываете, эти люди выходят из кру­га и считаются вашим „уловом"».

Тренер может предложить «порыбачить» другим участникам или ввести элемент соревнования, на­значив двух рыбаков. Кто быстрее и больше наловит «рыбы», тот и победил.


Кенгуру


Универсальное упражнение, которое можно «привязать» практически к любой тематике тренинга.


Тренер делит группу на две команды (желательно не менее шести человек в каждой). Каждой команде выдает по одному листу формата А4.

«У вас есть пять минут на обсуждение, затем вы должны сложить из этого листа самолетик. Победит та команда, чей самолет улетит дальше. Самое главное - соблюдать следую­щие условия:

Одновременно собирают самолет только два человека.

Эти два человека могут сделать только один перегиб, за­тем они должны уступить место другой паре.

Вы можете пользоваться только одной рукой, вторую убе­рите за спину».

При проведении этого упражнения желательно привлечь по одному наблюдателю от каждой коман­ды и попросить их следить за командой противника на предмет выполнения трех правил (считать штраф­ные очки). Тренеру необходимо оговорить, какую модель самолетика будут собирать команды, так как существует около 20 способов сборки самолетиков.


Нравится - не нравится


Эта разминка помогает участникам тренинга сосредоточить­ся, сконцентрировать внимание, способствует созданию рабо­чего настроения.


«Каждый, кому выпало число 7, или кратное семи, или та­кое, в составе которого есть цифра 7, должен вместо числа произнести: «seven up». Если человек ошибся, то до конца раз­минки он должен произносить число, не раскрывая рта (как вариант, вместо числа он должен подпрыгнуть и хлопнуть в ла­доши)».

Объясняя задачу, тренер устанавливает лимит вре­мени: сосчитать до ста нужно за две минуты или ме­нее.

Лимит времени стимулирует участников, застав­ляя при повторении выполнять задачу лучше и луч­ше. Тем не менее выполнять эту разминку рекомен­дуется не дольше 10 минут, так как возможно угаса­ние интереса к ней.


Первые люди

- 114-

Тематическая разминка к тренингам коммуникаций. Может применяться вне контекста тренинга как мостик между тема­ми или для быстрого переключения внимания, например, в острые моменты тренинга, не предусмотренные планом.


Тренер дает инструкцию:

«Армянские археологи обнаружили на горе Арарат хорошо сохранившиеся останки первых людей - Адама и Евы. Ответь­те, пожалуйста, на вопрос: «Как археологи определили, что перед ними именно Адам и Ева? По каким признакам?» Вы мо­жете задавать мне наводящие вопросы, но только такие, на которые я смогу ответить либо «да», либо «нет». Другие типы вопросов не допускаются. Тех, кто знает ответ зара­нее, убедительно прошу не отвечать раньше времени».

Если участники не догадались, нужно озвучить правильный ответ:

«Первые люди были не рождены, а созданы. Сле­довательно, на останках Адама и Евы было обнару­жено полное отсутствие пупков».

Разминка проводится примерно 10 минут.


Гонки паровозиков

- 116-

Разминка на концентрацию внимания, взаимодействие в команде, усиление чувства локтя.


Тренер делит группу на две команды:

«Станьте, пожалуйста, в цепочку, друг за другом. Стоящий первым будет паровозиком, а остальные - вагончиками. Те­перь все, кроме тех, кто стоит первыми, поднимите левые ноги так, чтобы у каждого была возможность взяться за голенос­топный сустав стоящего впереди. Выиграет паровозик, ко­торый в таком положении первым доберется до финиша ("фи­ниш можно определить стулом, кубиком, мячиком и т. п.), не растеряв при этом ни одного вагончика».

Если участников не слишком много, можно про­вести разминку для одного «паровозика». В таком случае исчезает дух соревнования, но остается упор на работу в команде. Если позволяет время, размин­ку можно повторить.


54. Шире круг

-118-

Веселая, активная разминка. Много движения. Развивает ловкость и скорость реакции.


Тренер выбирает из участников двоих, самых вы­соких:

«Станьте лицом к лицу и возьмитесь за руки. Ваши руки образовали круг. Вы должны поймать в этот круг любого из участников. Пойманный становится еще одним сектором кру­га. Следующего вы ловите уже втроем, затем вчетвером и так далее. Задача - поймать в круг всех участников тренинга. Те, кто еще не пойман, могут передвигаться только в задан­ных пределах (тренеру необходимо заранее обозначить гра­ницы, в которых возможно движение участников)».

Вряд ли стоит проводить эту разминку более од­ного раза.

Пространство для игры должно быть достаточно большим, в зависимости от размеров группы.


Королевская Битва

- 120-

Веселая, динамичная разминка, уместная в любой группе участников.


Для разминки понадобятся листы бумаги двух цве­тов, скомканные в шарики, и две корзины. Количе­ство шариков должно быть одинаковым.

Тренер предварительно готовит площадку для игры. В середине площадки он размечает двумя ли­ниями так называемую нейтральную полосу. Веду­щий делит участников на две команды:

«Ваша задача - закидать команду противника шариками. Заступать на нейтральную полосу нельзя. Подбирать шарик, упавший на нейтральную полосу, нельзя. Шарики, брошенные противником и попавшие на вашу территорию, нужно пере­брасывать обратно. Та команда станет победительницей, на территории которой останется меньше шариков. Шарики, по­павшие на нейтральную полосу, разделяются по цветам и за­писываются в «минус» командам. Время продолжения королев­ской битвы - 3 минуты».

Как вариант можно скомканные белые листы бу­маги пометить маркерами двух цветов, каждой ко­манде - свой цвет.


Шарик

-122-

Очень веселая разминка, создает настроение, пробуждает азарт, положительные эмоции.


Тренер предлагает группе воздушный шарик (за­ранее надутый):

«Прошу всех встать в круг. Ваша задача - передать по кру­гу этот шарик как можно быстрее».

Тренер засекает время. После того как задача вы­полнена, тренер объявляет, сколько прошло време­ни.

«А теперь попробуйте снова передать этот мяч по кругу, но без помощи рук. Постарайтесь уложиться в то же время. Можете посовещаться о способе передачи».

Тренер снова засекает время, по окончании пред­лагает участникам повторить упражнение, если в ис­ходное время они не уложились.

Не следует предлагать эту разминку в начале тре­нинга, когда участники мало знакомы друг с другом и группа еще не достаточно «разогрета». Легче эта разминка проходит в группе смешанного состава, где есть представители обоих полов.


Волна

124-

В основном данная разминка используется в тренингах по командообразованию. Развивает двигательную активность, сплоченность группы.


Тренер предлагает участникам встать в круг и взяться за руки.

«Я буду запускать волну. Ваша задача - передать волну по кругу в том виде, в каком вы ее получили. Волна должна вернуться ко мне неизменной и ни в коем случае не должна за­теряться в пути».

Тренер запускает волну, дожидается се возвраще­ния, останавливает, запускает волну в обратную сто­рону. Снова запускает волну, в любой момент запус­кает встречную волну, останавливает разминку, как только интерес группы начинает угасать.

«Теперь давайте поаплодируем друг другу».

Тренер должен задавать и поддерживать темп раз­минки, следить за группой, точно определяя время завершения упражнения.


Сороконожка

- 126--

Динамичная разминка. Развивает чувство локтя, способству­ет сплочению группы, снимает излишнее напряжение. Приме­нима для тренинга любой тематики, хотя ключевое направле­ние - тренинги по командообразованию.


Тренер предлагает группе выстроится в линию, в затылок друг другу.

«В джунглях Южной Америки живет малоизученная загадоч­ная сороконожка. Особенность ее в том, что она всегда пере­двигается хвостом вперед. Прошу всех закрыть глаза и поло­жить руки на плечи стоящего впереди. Тот, кто стоит после­дним, будет головой сороконожки. Он держит глаза открытыми. Ваша задача - трижды обойти эту комнату по периметру. «Голова» будет указывать «хвосту» путь голосом. «Хвосту» категорически запрещено открывать глаза, иначе сороконожка «умрет», не дойдя до финиша».

Предварительно на пути сороконожки можно рас­ставить дополнительные препятствия, например, стулья. Если тренер заметит, что кто-то из участни­ков все-таки открыл глаза, сороконожке предлага­ется начать путь сначала.


Красавица и чудовище

-128-

Разминка обеспечивает отличный эмоциональный подъем, хорошо «разогревает» группу, переключает внимание участни­ков.


Тренер делит группу на две команды.

«Станьте в две шеренги друг против друга. Играем до трех победных очков.

В игре участвуют три фигуры: Красавица (делает реверанс и кокетливо смотрит); Чудовище (руки подняты вверх, пальцы ра­стопырены как когти, угрожающее рычание «P-p-p»); Рыцарь (вы­таскивает воображаемый меч и угрожающе произносит «У-у-у»).

Если Чудовище съедает Красавицу, команда, показавшая Чудовище, получает одно очко. Если Рыцарь убивает Чудови­ще, команда, показавшая Рыцаря, в свою очередь получает одно очко. Если Красавица соблазняет Рыцаря, команда, показавшая Красавицу, получает очко в этом раунде. Если обе команды по­казали одинаковые фигуры, объявляется ничья (только в этом раунде) и очки не присваиваются».

Командам дается 30 секунд, чтобы выбрать, какую фигуру они будут показывать.

По сигналу тренера команды поворачиваются ли­цом друг к другу и на счет «три» показывают фигуру, которую выбрали. Тренер берет на себя роль судьи, присваивает командам очки.


Животные

-130-

Разминка повышает настроение участников, позволяет бы­стро переключиться с одной темы тренинга на другую, это пре­красный способ перевести группу на нужные рельсы в случае ухода от темы.


Тренер выбирает три, четыре вида животных, в за­висимости от размера группы. Например: слоны, во­робьи, кобры, лягушки. Он сообщает каждому учас­тнику на ухо вид животного, который тот будет пред­ставлять.

«Ваша задача - найти свое «стадо». Говорить, кто вы, нельзя. Можно издавать звуки, которое, по вашему мнению, издает представляемое животное. По этим звукам и нужно ориентироваться. Жестикуляция также запрещена. Итак, какое «стадо» соберется быстрее?»

Исходные условия можно варьировать в широких пределах. Например, участники могут искать свое стадо только с закрытыми глазами. Или показывать свое животное жестами, произносить звуки при этом нельзя. Можно выбрать животных, близких по виду, «голосу» и т. п., чтобы усложнить задачу.


Зоопарк

- 132-

Разминка повышает скорость переключения внимания, вос­приятия информации, тренирует память и помогает усилить активность как группы в целом, так и каждого участника тре­нинга в отдельности.


Все игроки садятся в круг. Тренер также участвует и начинает в качестве ведущего.

«У нас открылся новый зоопарк. Все мы звери, жители это­го зоопарка. Наши стулья - это «клетки», в которых мы жи­вем. Итак, кто мы (каждый участник придумывает себе на­звание животного, названия не должны повторяться)?

Руководство зоопарка предоставило нам возможность выб­рать соседей (ведущий выходит в круг, освобождая свой стул - «клетку»).

Тот, у кого слева появится пустая «клетка», должен по­стучать по ней два раза и назвать того, кого бы он хотел в ней видеть. «Клетка» считается забронированной, названный пересаживается туда. Нельзя называть ведущего и животных, не являющихся жителями нашего зоопарка. Тот, кто ошибся или затянул время, сам становится ведущим. Задача ведуще­го - занять пустую «клетку», пока ее не забронировали».


Кошка, собака

- 134-

Разминка направлена на концентрацию внимания и воспри­ятие информации, дает дополнительную мотивацию для рабо­ты в команде.


Понадобятся два некрупных предмета, например, маркеры разных цветов.

Тренер просит всех участников стать в круг, сам присоединяется к группе, держа в руках маркеры.

«Стоящему справа от меня я передаю красный маркер. Преж­де чем взять его, он поворачивается ко мне и спрашивает: «Кто?» Я отвечаю: «Кошка». После этого он берет маркер и передает следующему. Следующий также, прежде чем взять маркер, спрашивает: «Кто?» Передающий снова поворачивается ко мне и снова спрашивает: «Кто?» Я снова отвечаю: «Кошка». Передающий поворачивается к следующему и отвечает ему: «Кошка». После этого следующий берет маркер и передает его по цепочке, повторяя описанную выше процедуру. Маркер дол­жен пройти по кругу и вернуться ко мне. Аналогичным образом я передаю налево синий маркер, обозначив его: «Собака».

Разминку можно завершать, когда группа начи­нает справляться с поставленной задачей без запи­нок. Если упражнение проходит гладко, можно до­бавить еще «хомячка».


Передай движение

-136-

Разминка направлена на работу в группе, способствует повышению внимания, снятию напряжения, помогает взбод­риться.


Тренер принимает участие в разминке, а также ве­дет счет.

«Я прошу каждого придумать любое повторяющееся дви­жение (в качестве примера тренер показывает любое простое движение из утренней гимнастики).

Я веду счет. Так как нас 14 человек, я буду считать до 15. На счет «раз» вы начинаете делать свое движение и одновре­менно следите за движением сидящего справа от вас. На счет «два» делаете движение, которое делал ваш правый сосед, и продолжаете следить за движением того же соседа. На счет «три» снова меняете движение и так далее. На счет «пят­надцать» к каждому должно вернуться движение, которое он сам придумал. Готовы? Начали».

Тренеру нужно следить за динамикой разминки. По окончании можно провести «разбор полетов»: к каждому ли вернулось его движение в неизменном виде? Когда, по каким причинам произошел сбой в передаче информации?


Треуголка

Разминка очень простая, нацелена на поднятие настроения, тренирует внимание.


Тренер выдает инструкцию. Делает он это медлен­но и доходчиво, так, чтобы поняли все.

«Наверняка каждый из нас хоть раз в жизни мечтал стать Наполеоном. Все помнят, что любимый головной убор Наполе­она - треуголка. Сейчас мы с вами хором произнесем знамени­тую фразу: «На голове у меня треуголка. Треуголка на голове у меня. А если не треуголка, то голова не моя». Затем мы по­степенно будем заменять слова жестами. При этом сами сло­ва произносить нельзя. Вместо слова «голова» нужно хлопнуть себя по голове. Вместо «меня, моя» - показать на себя. Вмес­то слова «треуголка» выбрасываются три пальца, а затем выставляется вперед локоть (инструкцию тренер иллюст­рирует жестами).

Фраза произносится сначала словами, затем одно слово за­меняем жестом, потом два, три слова».

Темп должен быть достаточно быстрым. Заканчи­вается разминка, когда группа без запинки справля­ется с фразой, почти целиком состоящей из жестов.


Охота на лис

- 140-

Веселая, динамичная разминка. Снимает напряжение, пе­реключает внимание между темами тренинга.


«Хотите одновременно побывать в шкуре и лисы, и охот­ника? Бывалые охотники утверждают, что лучший способ пой­мать лису - это насыпать ей соли на хвост. Заведите одну руку за спину и прижмите открытую ладонь тыльной сторо­ной к спине. Открытая ладонь будет хвостом лисы. Другой рукой нужно «насыпать соли на хвост» лисе, то есть дотро­нуться до ладони, прижатой к спине. Задача каждого - пой­мать как можно больше лис и при этом самому остаться не­пойманным. Тот, до чьей ладони дотронулись, должен оставаться на месте, но может «насыпать соли» в пределах досягаемости других «лис». Победит самый быстрый и ловкий».

Тренер исполняет роль арбитра, следит за соблю­дением участниками правил игры.


Герои

- 142-

Разминка направлена на отработку закрытых вопросов, создает настроение, повышает дружелюбную атмосферу в группе.


Для проведения разминки понадобятся листочки бумаги, булавки или скотч.

«Прошу всех стать в круг и повернуться в затылок друг другу. Возьмите по листочку, напишите на нем имя какого-нибудь известного героя кино, мультфильмов, сказок или на­шей современности. Главное, чтобы герой был узнаваем. При­клейте листочек на спину стоящего впереди. Задача каждого игрока - с помощью закрытых вопросов догадаться, чье имя написано на вашей спине. Спрашивать можно у любого из уча­стников».

Разминка проводится до тех пор, пока все герои не будут раскрыты.


Веселые шарики

- 144-

Разминка направлена на работу в команде, развивает коорди­нацию движений, концентрацию внимания.


Для проведения разминки требуется 6-8 воздуш­ных шаров (заранее надутых).

Тренер делит группу на две команды.

«Я прошу каждую команду стать в круг и взяться за руки. Сейчас я дам каждой команде половину этих шаров. Ваша за­дача - удержать шары в воздухе, не расцепляя рук, в течение пяти минут. Нельзя просто держать шары. Они должны быть именно в воздухе. Упавший шар поднимать нельзя. Победит та команда, которая сможет удержать большее количество шаров».

Разминка продолжается до тех пор, пока не вый­дет время, или одна из команд не расцепит руки, или пока все шары не упадут на пол.


Последний стул

4.7. Игровые разминки и упражнения-энергизаторы

Энергизаторы позволяют тренеру решить ряд задач, помогая:

Быстрее и легче пройти начальные стадии формирования группы, когда происходит знакомство, установление контактов между участниками и ориентировка;

Сплотить группу;

Вовлечь участников в действие, повысить общую активность;

Снять напряженность и усталость;

Переключиться с одной темы или ситуации на другую;

Создать «мостик» для перехода к проработке новой темы на тренинге;

Создать атмосферу открытости и сотрудничества;

Сформировать малые группы для последующей работы на тренинге.

Есть очень много различных игр и игровых упражнений для группы, которые можно использовать в качестве энергизаторов. Выбирая из них те, которые вы включите в свой «багаж» бизнес-тренера, руководствуйтесь следующими основными критериями:

Энергизатор должен нравиться, быть комфортным для самого тренера . Не стоит проводить игры, в эффективности которых вы сами не уверены;

динамичной , соответствовать своей основной функции – «разогреву» участников. Динамичность может быть задана через двигательную или умственную активность участников. Игры, основанные на соревновании, следует использовать осторожно, чтобы не навредить групповой динамике;

Энергизатор должен быть интересен участникам и приносить им удовлетворение. Поэтому следует иметь в своем арсенале игры разного типа, чтобы была возможность подобрать подходящую для каждой группы;

Энергизатор должен быть позитивным , не подразумевать возможности совершения участниками неуспешных действий или попадания в обидные, ущемляющие интересы ситуации;

Энергизатор должен вовлекать всех участников . Следует полностью исключить игры, в которых возможно выбывание участников;

Энергизатор должен быть коротким , обычно продолжительностью 3–5 минут и точно не более 10 минут;

Игра-энергизатор должна быть доступной для всех участников. Встречаются группы, где некоторые участники имеют физические или эмоциональные ограничения (например, не любят игры, в которых необходимо находиться близко или прикасаться друг к другу). Арсенал тренера должен позволить выбрать энергизатор, не ущемляющий ни одного из участников;

Энергизаторы должны быть легкими для объяснения, понимания и участия;

По возможности энергизаторы должны быть связанными с содержанием тренинга , чтобы использовать их для перехода к следующей теме.

Проводя энергизатор, тренер сам должен быть энергичным и стараться, чтобы игра шла динамично.

Тренер может столкнуться с ситуацией, когда группа или некоторые участники не хотят по тем или иным причинам участвовать в энергизаторах. В этом случае важно не навязывать необходимость игры. В зависимости от причин тренер может либо использовать другой тип энергизаторов, либо решать задачи формирования групповой динамики и энергизации участников другими инструментами. Например, изменить методы проведения тренинга так, чтобы после перерыва использовать не мини-лекцию и даже не обсуждение, а более активный метод, например ролевую игру.

Примеры упражнений-энергизаторов.

«Самурай, принцесса и дракон». Участники становятся в две шеренги лицом друг к другу. Тренер объясняет, что это две команды, игра идет до трех побед одной из команд или максимум пяти раундов (если много «ничьих»). Тренер рассказывает, что, как и любая японская игра, эта игра театрализована и в ней есть три фигуры («самурай», «принцесса», «дракон»), которые надо запомнить. Он показывает участникам, как изображаются фигуры, и просит повторить (для изображения фигур могут быть использованы различные позы и жесты). Он поясняет, что игра проходит в несколько раундов, перед каждым из них участники команд будут совещаться между собой и выбирать одну из фигур («самурай», «принцесса» или «дракон») для показа. Затем участники встанут в две шеренги и одновременно, по команде тренера, покажут ту фигуру, которую планировали. Если в одной из групп участники покажут разные фигуры – значит, команда проиграла в данном раунде, поскольку не смогла договориться. Иначе выигрывает та команда, которая показала более сильную фигуру. Все фигуры находятся в определенных отношениях друг к другу: «самурай» побеждает «дракона», «дракон» – «принцессу», а «принцесса» – «самурая».

«Встаньте те, кто…». Участники сидят в кругу на стульях. Ведущий без стула (то есть одного стула не хватает). Первый ведущий – тренер. Он говорит: «Встаньте те, кто…» и называет тот или иной признак. Например: «Встаньте те, кто в джинсах»; «Встаньте те, у кого хорошее настроение»; «Встаньте те, кто считает, что овладел техникой парафраза». Участники, которые считают, что названный признак к ним относится, встают со своих стульев и меняются местами. Ведущий стремится сесть на один из освободившихся стульев. В любом случае, поскольку стульев на один меньше, чем участников, кто-то остается «лишним». Он и будет следующим ведущим.

«Фруктовый салат». Упражнение, аналогичное предыдущему. Разница состоит в том, что участники изначально рассчитываются (делятся) на «яблоки», «бананы», «апельсины». Ведущий может назвать один из фруктов, например «яблоки» (тогда «яблоки» меняются местами), или сказать «фруктовый салат» – тогда все участники меняются местами. Как и в предыдущей игре, одного стула не хватает и тот, кто не успел сесть, становится следующим ведущим.

«Хвост дракона». Участники встают друг за другом, держа впереди стоящего за талию. Первый участник – «голова дракона», последний – «хвост». «Голова» пытается поймать «хвост», первая половина участников помогает «голове», вторая – «хвосту». Цепочка не размыкается, в процессе игры все участники продолжают держать впереди стоящего за талию.

«Люди-домики». Все участники разбиваются на тройки. Каждая тройка образует определенную фигуру: двое стоят друг напротив друга и держатся за руки, третий стоит между их сцепленных рук. Держащиеся за руки – «домики», стоящие в «домиках» – «люди». Ведущий (он меняется или весь энергизатор ведет тренер) может сказать одно из трех слов: «люди» – тогда «люди» меняются местами; «домики» – тогда «домики», не размыкая рук, должны «поймать» другого человека, «люди» при этом остаются на своих местах; «землетрясение» – тогда все тройки участников рассыпаются и собираются в новые тройки.

«Броуновское движение». Участники представляются атомами, хаотично перемещаются в определенном пространстве, а затем по команде тренера образуют молекулы-группы из стольких атомов-человек, сколько назвал тренер. Энергизатор позволяет разделить участников на малые группы для дальнейшего тренинга.

«Дотронься до…». Ведущий называет признак (например, «дотронься до белого… золотого… приятного…»). Все участники должны быстро найти и дотронуться до того, что обладает данным признаком. Правила – дотрагиваться надо только на людях, а не на себе. Последний, кто дотронулся, становится ведущим.

«Плечом к плечу». Ведущий (начинает тренер, затем ведущий может меняться) называет часть тела (например, «ладонь к ладони», «плечо к плечу», «ухо к уху»). Участники должны найти пару и в паре соприкоснуться соответствующими частями тела.

«Ловим палец». Участники встают в круг, ставят палец правой руки на ладонь левой руки соседа справа. Таким образом, палец правой руки каждого участника стоит на ладони соседа справа, а палец соседа слева – на его ладони. По команде ведущего «раз-два-три» надо одновременно поймать чужой палец и не дать поймать свой.

«Разминка». Участники встают в круг. Тренер просит каждого загадать кого-нибудь из группы. Затем он дает команду всем участникам одновременно обежать три раза вокруг того, кого они загадали.

«Электрическая цепь». Участники образуют две команды и встают в шеренгу друг напротив друга («стенка на стенку»). Все члены каждой из команд держатся за руки, образуя «электрическую цепь». На равном расстоянии от крайних участников ставится маркер или другой предмет, который легко схватить рукой. Все участники, кроме первых в цепочке и крайних, закрывают глаза. Крайние в цепочке смотрят друг другу в глаза. В это время тренер-ведущий подбрасывает монету, ловит ее и показывает одновременно первым участникам. Их задача: если выпадает «орел» – запустить сигнал по цепи своей команды, пожав руку соседу; если «решка» – ничего не делать. Задача остальных участников – получив сигнал, максимально быстро передать его дальше по цепочке, пожав руку своему соседу. Если сигнал доходит до крайних игроков в каждой из команд, они должны схватить маркер. Выигрывает команда, которая первая схватит маркер. В случае запуска ложного сигнала (когда выпала «решка») команда, допустившая это, проигрывает. Игра включает несколько раундов.

«Льдинка». Тренер расстилает на полу лист флипчарта и просит участников группы встать на него так, чтобы все уместились. Затем он раунд за раундом постепенно складывает лист, уменьшая площадь, на которой должна уместиться вся тренинговая группа.

«Сколько ног?» Тренер последовательно дает группе задания придумать и продемонстрировать такую комбинацию, чтобы на полу осталось все меньше ног участников. Обычно первое задание тренера начинается с количества ног n /2, где n – число участников в тренинговой группе. Далее убавляется по несколько ног до тех пор, пока группа увлеченно играет. Существуют варианты, когда на группу в 15–20 человек на полу остается всего две ноги.

«Распутай клубок». Участники группы встают в круг, все вытягивают обе руки вперед, закрывают глаза, идут к центру круга. Сближаясь друг с другом, каждый находит чью-то руку. После того как все участники «переплелись», схватив чьи-то руки, они открывают глаза и должны не размыкая рук распутаться.

«Хвост ослика Иа». Участники в парах (тройках) держатся, обнимая друг друга за талию, у одного из них прикреплен «хвостик» из бумаги или веревки. Задача каждой из мини-команд – сорвать «хвостик» другой команды. Если он сорван, команда прикрепляет себе новый и продолжает игру. Побеждает команда, собравшая больше всего «хвостиков».

В качестве энергизаторов могут выступать логические и интеллектуальные задачи , а также упражнения на координацию.

Участники встают в круг или сидят в кругу. Все по очереди последовательно называют числа начиная с единицы. Участник, на чью очередь приходится задача назвать число, содержащее цифру или число, делящееся на три, должен молча хлопнуть в ладоши. Если кто-то ошибся – счет начинается сначала.

Задача – соединить все точки четырьмя прямыми линиями, не отрывая руки:

Задача «Узники». Четырех узников закопали по шею в землю (см. рисунок ниже). У каждого из них на голове колпак, причем у двух черного цвета, у двух других – белого. И узники знают об этом. Каждый из них не может смотреть по сторонам: первый и второй видят только стену, третий – второго, четвертый – третьего и второго. Узникам поставили условие: каждый из них может назвать цвет своего колпака. Если он угадает – всех отпустят, если нет – всем отрубят голову. Какой узник смог уверенно назвать цвет своего колпака и спасти остальных?

Упражнение на координацию «Грека». Участники встают в круг, и тренер просит их произнести вслух хором известную скороговорку: «Ехал грека через реку, видит грека – в реке рак. Сунул грека руку в реку, рак за руку греку цап». Далее тренер просит еще раз повторить скороговорку, но слово «грека» заменяется определенным движением или жестом. В следующий раз участники повторяют скороговорку, и уже два слова заменяются разными движениями – «грека» и «рука». В третий раз движениями заменяются три слова – «грека», «река», «рука». Тренер участвует в упражнении, демонстрируя движения и помогая группе.

Примеры упражнений-энергизаторов, которые могут быть связаны с содержанием тренинга.

«Армрестлинг» – энергизатор для тренинга по разрешению конфликтов. Участники делятся на пары, участники в паре встают боком друг к другу и берут одной рукой руку другого. Инструкция звучит следующим образом: «Задача каждого участника – выиграть, набрав как можно больше очков. Очки олицетворяют нечто очень важное для каждого, поэтому чем их больше, тем лучше». Сама игра длится 10 секунд. В течение этого времени, если одному из игроков удается притянуть руку другого к себе, он получает одно очко. После игры тренер может обсуждать стратегию поведения в конфликте: почему одни выбрали борьбу, другие уступили, а третьи договорились и, реализуя стратегию сотрудничества, стали быстро перемещать руки друг к другу, набирая очки.

«Паровозы» – энергизатор для тренинга по менеджменту. Участники по трое встают «паровозиком», держа впереди стоящего за талию. Все закрывают глаза, кроме последних в шеренге. Далее «паровозики», следуя командам тренера, начинают перемещаться по помещению. Команды в каждом из «паровозиков» отдаются последним, «зрячим» участником посредством сигнализации среднему руками на талии, который также руками на талии первого участника передает ему сигналы, куда двигаться. Через некоторое время участники меняются местами. Желательно, чтобы каждый побыл в трех ролях – «зрячего», первого и среднего. Участники могут рассказать, в какой роли им было легче и почему, обсудить, как себя чувствуют сотрудники, находящиеся «на передовой», не до конца понимающие задачи и уверенные в правильности распоряжений вышестоящего руководства, подчеркнуть важность доверия к руководству.

«Прыжки» – энергизатор на командное взаимодействие и учет интересов других членов команды. Участники встают в две шеренги, тренер разворачивает некоторых людей в каждой из групп в разные стороны. По хлопку тренера каждый из участников обязательно делает поворот на 90 градусов влево или вправо либо поворот на 180 градусов, на месте оставаться нельзя. Задача обеим шеренгам – встать лицом друг к другу. Выигрывает та из команд, которая первая выстроится в шеренгу лицом к другой. Игровая интрига состоит в том, что тренер разворачивает только часть участников, остальные на момент начала игры остаются стоять в шеренге «как надо», лицом к другой команде. Если участники думают только о себе, воспринимая задачу индивидуально, то они стараются сразу повернуться лицом внутрь шеренги, как требуется, а другие вынуждены отворачиваться. Игра продолжается до тех пор, пока участники не осознают необходимость думать не только о том, как каждый из них может выполнить задачу, но и о том, как всем вместе ее решить.

в помощь педагогу, психологу и воспитателю

Я надеюсь, Уважаемый Читатель, что мы с Вами относимся к тем людям, которые что бы они ни делали, чем бы ни занимались - всё время ненавязчиво развивают свой творческий, креативный потенциал и так же ненавязчиво помогают это делать своим друзьям и знакомым.

Чаще и естественней всего в этот процесс включаются волей неволей матери, воспитывающие своих пока ещё маленьких детей и не унылые, творческие педагоги, работающие со школьниками в летних лагерях.

Однако, я хочу обратить Ваше внимание на существование некоторого досадного шаблона, характерного для нашего скупого на шутку Отечества: почему всё это «креативное развитие» творят у нас только матери и только применительно к своим маленьким детям?

Вот когда наше общество изживёт этот шаблон и начнёт развивать свой творческий потенциал «и млад и стар», вот тогда у нас произойдёт долгожданная «психотерапевтическая революция», которой лично я, например, жду с нетерпением. А результатом этой «революции» будет то, что люди на наших улицах будут улыбаться и демонстрировать более раскованное поведение (не в смысле - лежать на парковой скамейке в пьяном виде), потому что будут счастливы, как дети, и без какого-либо ядовитого допинга...

Итак, сегодня я хочу предложить Вашему вниманию несколько моих любимых интеллектуальных игр, которые широко используются в психологии как сами по себе, так и в качестве психотерапевтической разминки перед любой серьёзной командной деятельностью.

Два слова об интеллектуальных играх, прежде чем мы начнём.

Интеллектуальные игры - это игры, которые развивают воображение, комбинаторные функции интеллекта, гибкость, а также ассоциативное мышление - расширяют ассоциативное поле.

Интеллектуальные игры - это все игры со словами, в этот обширный класс можно отнести, например, кроссворды. Однако мы с Вами начнём играть в подвижные телесно-ориентированные интеллектуальные игры (наподобие известной подвижной интеллектуальной игры для самых маленьких - «съедобное-несъедобное»).

Интеллектуальная игра «Алгоритм Цицерона»

Эта игра в слова - самая простая, и она отлично подходит для роли «первой игры разминки» перед любой серьёзной творческой групповой работой.

Группа играющих садится в кружок (обязательное условие - это условие так называемого «круглого стола», то есть помещение играющей группы в круг, который обеспечивает равенство всех участников и тем самым - их психологический комфорт).

Сев удобно в кружок, группа получает задание: рассказать совершенно любую историю, опираясь на знаменитый «Алгоритм Цицерона», то есть на серию последовательных вопросов:

  1. Зачем?
  2. Когда?

Внимание!

Алгоритм Цицерона Вы можете использовать и для развития своих (и чужих) «писательских» способностей. (Собственно, именно для этого он и придуман!) Если Вы никогда в жизни не писали рассказы, сядьте и поработайте с Алгоритмом Цицерона - вот увидите, из-под Вашего пера неожиданно выйдет шедевр!

Ведите эту интеллектуальную игру в несколько раундов. Через несколько раундов игры, после серии неудачных и незначительных реплик, игроки начнут «творить», вот тогда и начинайте записывать то, что говорят участники игры - такими «плодами» коллективного драйва нельзя пренебрегать!

Интеллектуальная игра «Цепочка ассоциаций»

Данная интеллектуальная игра проводится с мячом, сидя на стульях. Вне игры находятся Ведущий и его Помощник - они оценивают правильность хода игры. Для выбора Помощника игроки тянут жребий. Помощник в этой игре нужен лишь для того, чтобы игра не была или не казалась чересчур авторитарной, не напоминала «школу», из-за того, что в ней «судит» один человек, зачастую - старший.

Сидя в круге, играющие по очереди посылают друг другу мячик, выкрикивая любое пришедшее им на ум слово. Тот, кому послали мяч, должен АВТОМАТИЧЕСКИ ответить пришедшей ему на ум ассоциацией и тут же послать мяч другому.

В этой игре НЕЛЬЗЯ:

  • создавать паузы,
  • разрывать цепочку ассоциаций.

При несоблюдении этого правила, игрок удаляется Ведущим и его Помощником из игры.

Игра продолжается до тех пор, пока в ней не останется один человек - Победитель.

В ходе выбывания игроков, выбывшие присоединяются к жюри и получают право вместе с жюри кричать «Зачёт!» или же «Не зачёт!».

Внимание:

В этой интеллектуальной игре возможны конфликты и следующие за ними разбирательства. Это возможно потому, что часть людей выдаёт шаблонные стереотипные ассоциации, а часть (кстати, наиболее творческих людей) даёт очень сложные ассоциации, которые порой воспринимаются как нарушение правила игры, как разрыв той самой «цепочки».

Например: если на слово «Клубника» кто-то выкрикивает «сливки» или «Аллергия» или «июнь», или «дача», то это не вызывает ни у кого вопросов.

Но если на слово «Клубника» я выкрикиваю в ответ «автозагар», то это, разумеется, требует пояснений.

Для этого в игру вводится

дополнительное правило

Услышав «спорную» ассоциацию, Ведущий имеет право бросить реплику: «Поясни!»

Игрок, давший спорную ассоциацию, должен в сжатые временные сроки, чётко и лаконично объяснить-убедить жюри, прояснить группе свою ассоциацию. Раскрыть ход своих мыслей. Если ему это не удалось, он всё-таки - выбывает.

Нестандартно мыслящий игрок, таким образом, решает в этой игре положенные ему «задачи повышенной сложности», что и справедливо, и полезно для хода всей игры, так как скоро (под воздействием тенденции к подражанию) вся группа перейдёт на уровень игры повышенной сложности - выкрикиванию сложных ассоциаций с лаконичными и доходчивыми пояснениями.

Пример

  • Клубника!
  • Автозагар!
  • Поясни!
  • «Клубничка» это фото обнажённых красоток. Обнажённые красотки пользуются автозагаром.

Интеллектуальная игра «Море волнуется»

Это довольно сложная, но невероятно интересная игра, с элементами телесно-ориентированной терапии. Я бы рекомендовала играть её «третьей» по счёту. Она требует предварительных разминок, в качестве которых можно использовать и предыдущие две игры.

В этой интеллектуальной игре активно тренируется краткосрочная память и быстрота телесных реакций - одновременно.

Стулья расставляют в ряд (как в театре), игроки занимают стулья. Ведущий становится напротив игроков, лицом к ним. В комнате выбирается «база», некоторое отдалённое от основного пространства игры место, куда Ведущий будет отводить игроков.

Начало. «Слова».

Каждый игрок придумывает одно слово (имя существительное) и по цепочке громко называет своё слово вслух - Ведущему.

Самый последний в ряду игрок называет своё задуманное слово и становится Рассказчиком.

Продолжение. «Рассказ Рассказчика».

Последний игрок, который стал Рассказчиком, начинает плести небылицу - то есть рассказывать связный рассказ. В этот рассказ он должен вставить поочерёдно все прозвучавшие в игре слова.

Как только звучит «его слово», игрок, это слово произносивший, поднимается со своего места и идёт, держась за руку Ведущего к «базе» - то есть, подальше от основного пространства игры.

Так, все игроки выстраиваются Ведущим в «Цепочку-очередь».

Последний аккорд. «Море волнуется!»

Перебрав все прозвучавшие слова, включая и своё слово, Рассказчик ЛОГИЧЕСКИ завершает свой выдуманный рассказ фразой: «Море волнуется!»

Как только звучит эта фраза, все игроки, отведённые к базе, должны броситься к своим стульям, чтобы успеть занять свои места, потому что Ведущий бежит вместе с ними, стремясь занять место опоздавшего к своему стулу игрока.

Тот, чей стул занял Ведущий, становится Ведущим в следующем раунде игры.

Внимание:

Главную интригу в этой игре создаёт Рассказчик. Он должен путать слушателей своим рассказом: заставлять вначале долго ждать «ключевое слово», а затем выдавать несколько слов подряд, чередуя тем самым томительное ожидание и радостную суету.

Интеллектуальная игра «Театр Аббревиатур»

Эта игра относительно лёгкая, однако требует от её участников «актёрского мастерства», а значит, раскованности каждого, сплочённости группы в целом - то есть, требует предварительной разминки.

Водящий выходит за дверь. Игроки, посовещавшись, придумывают сообща слово.

Это слово должен будет отгадать Ведущий, когда вернётся. Буквы, из которх состоит это слово, распределяются между игроками.

Каждая буква должна соответствовать определённому типу поведения, черте характера, социальному типу. Лучше, если Вы будете играть во что-нибудь одно, например, только черты характера или только типы или профессии людей

З -зависть,

Ж - жадность,

О - озорство,

Когда Ведущий возвращается в комнату, участники игры представляют ему пантомимы. Водящий должен угадать, что же ему пытаются показать, а из первых букв угаданных слов - сложить и разгадать задуманное в начале игры СЛОВО.

Интеллектуальная игра «Строчка из песни»/«Строчка из стихотворения»

Эта игра немного сложнее, но и интересней предыдущей.

Ведущий выходит за дверь, а участники сообща загадывают строчку из песни или стихотворения и распределяют меду собой слова.

Ведущий входит в комнату. Ведущий должен заготовить (или спонтанно придумать по ходу игры) вопросы к участникам игры - по одному вопросу на каждого игрока.

Ведущий задаёт свой вопрос.

Игрок, которому вопрос задан, должен ответить на вопрос так, чтобы в ответе прозвучало то слово из задуманной строчки, которое ему досталось по жребию.

Задуманная строчка: «Дети, в школу собирайтесь, петушок пропел давно».

Маша (выпало по жребию слово ДЕТИ)

Ведущий: Маша, сколько будет дважды два?

Маша: Ну, это знают даже дети и блондинки: дважды два - четыре.

(Пусть ведущий гадает, какое же слово спряталось в этом высказывании).

Если Вы сумеете в ближайшее время провести все пять предложенных мною интеллектуальных игр, Вы справитесь и со всеми остальными жизненными трудностями.

Начните с организации праздника, праздника, который приносит пользу людям...

«Если мы бросим семена на твёрдую почву, шансы на то, что они пустят корни и из них вырастут здоровые растения, невелики. Однако если мы вспашем и возделаем почву - хорошо взрыхлим её и разобьем комки, - то вполне возможно, что в рыхлой земле большинство наших семян прорастет...

Таким же образом, если мы начинаем не «разогревшись», с серьезным, напряженным ведущим, предлагающим вопросы и проблемы скованной, консервативной группе, то вероятность генерирования продуктивных идей минимальна.

Упражнения для разогрева

Помогите участникам мозговой атаки расслабиться и разговориться, обработав их сознание с помощью этих упражнений для разогрева. Группа станет более восприимчива к новым идеям, что позволит им пустить ростки в умах участников.

Детские рисунки. Попросите каждого участника принести свои детские рисунки. Повесьте их на стену, не подписывая. Попросите, чтобы участники угадали автора каждого рисунка.

Символ . Попросите участников нарисовать личный символ, который представляет их точку зрения на креативность. Это может быть что угодно - орел, компас, кисть, луна и т. д. Затем каждый участник показывает свой символ и объясняет, как или почему он представляет его точку зрения.

Корпоративный символ. Попросите участников выбрать животное, птицу, насекомое или рыбу в качестве их корпоративного символа. Пусть они обоснуют свой выбор. Спросите, воплощает ли это существо как сильные, так и слабые стороны корпорации.

«Вы уволены». Иногда требуется включить пожарную тревогу, чтобы вывести людей из состояния самоуспокоенности. В начале встречи попросите участников вообразить, что их уволили. Затем попросите, чтобы они снова подали заявление о приеме на работу. Это должно встряхнуть их и заставить подумать о своих знаниях и навыках, а самое главное, о том, как их усовершенствовать. Или напечатайте воображаемую будущую газету, в которой есть объявление о банкротстве вашей компании. Затем попросите участников представить причину, по которой обанкротилась компания. Элемент шока побуждает нас по-новому видеть, слышать и ощущать наш мир.

Каждый - консультант. Попросите, чтобы каждый человек на чистом листе бумаги написал текущую проблему, связанную с работой. Например: «Как мне лучше наладить сотрудничество с работниками магазина для своевременного выполнения заказов?» или «Как мы можем ответить на проводимую конкурентом программу низких цен и скидок?» Дав несколько минут на запись проблем, попросите, чтобы каждый передал свою проблему человеку, сидящему справа. Этот человек читает только что полученную проблему и кратко записывает свои ответы. Для ответа на каждый лист отводится шестьдесят секунд. Продолжите этот процесс, пока каждый человек не получит обратно свой лист. Затем прочтите и обсудите записанные идеи.

Наблюдение за другими. При использовании этого подхода новые мысли и решения приходят в результате поиска идей в посторонних областях. В качестве предварительного упражнения для встречи, посвященной стратегии и тактике продажи роскошных шкатулок, работников, занятых продажами и маркетингом, послали наблюдать, как занимаются маркетингом и продажами в посторонних предприятиях розничной торговли, таких как магазины модной одежды, программного обеспечения, рестораны быстрого питания и книжные магазины. Они возвратились с длинными списками идей и предложений, которые можно было применить в своей компании.

Принятие роли Клиента. При использовании этого подхода люди пытаются узнать, что значит находиться в другой роли. Например, агент по продаже недвижимости послал своих продавцов в агентство по продаже автомобилей, чтобы они совершенствовали навыки продаж. Изображая клиентов, они прошли через весь процесс продажи, записывая конкретное поведение, слова и действия продавцов, которые существенно повлияли на их отношение как «покупателей». На общем собрании они поделились опытом и обсудили способы развития собственных навыков продаж. Это опыт заставил продавцов увидеть, что одно дело - говорить о способности встать на место покупателя, а другое - на самом деле сделать это.

Космическое существо. Предложите группе вообразить существо, живущее на другой планете с другой атмосферой в отдаленной солнечной системе. Попросите, чтобы они нарисовали это воображаемое существо, Затем пусть группа покажет свои рисунки.

Вы обнаружите, что большинство людей рисует существ, которые напоминают земных, даже при том, что мы свободны придумать что угодно . А именно, существ с органами зрения, слуха и обоняния, а также руками и ногами с двусторонней симметрией. Вместо того чтобы создать что-нибудь уникальное и непредсказуемое, большинство людей создает существ, у которых много общего друг с другом и с особенностями типичных земных животных.

Нет никаких причин, по которым животные на других планетах должны напоминать земных животных. Люди, рисующие космических существ, могли бы использовать любую существующую базу знаний (например, о геологических формациях, перекати-поле или облаках), чтобы получить представление об общей форме космического существа, и каждый человек мог бы придумать что-то особенное и новое. Но большинство людей не делает этого, и поэтому на их рисунках получаются существа, обладающие свойствами земных существ.

Это групповое упражнение демонстрирует феномен, называющийся структурированным воображением . Структурированное воображение связано с тем фактом, что, даже когда для генерации новых идей мы используем свое воображение, эти идеи структурированы очень предсказуемым способом в соответствии с существующими понятиями, категориями и стереотипами. Это верно независимо от того, идет ли речь об изобретателях, художниках, писателях, ученых, дизайнерах, бизнесменах или повседневных мечтах людей о лучшей жизни.

Прогулка в чужих туфлях. Рассадите участников за столы группами по шесть-десять человек и попросите всех разуться. Затем несколько минут поговорите о том, что ощущают участники, сидя за столом на серьезной деловой встрече без обуви. Обсудите тот факт, что ходить без обуви вполне естественно дома и в отпуске, но обычно это не делают в деловой обстановке. Затем попросите участников попробовать выполнить несколько различных действий:

1. Попросите их обменяться обувью - на самом деле надеть чьи-то туфли. Попросите, чтобы они попытались добиться значительного изменения; например, пусть мужчины наденут женские туфли. Обсудите, что они при этом чувствуют. Поговорите о и о том, каково их слегка нарушать.

2. Затем попросите их положить туфли на стол перед собой. Пусть каждый немного посидит и посмотрит на всю эту обувь. Наблюдайте за признаками нервозности. Обычно участники переживают это как нечто неестественное, неудобное и антисоциальное. Поговорите о том, что они чувствуют, когда перед ними на столе лежат чьи-то туфли. Поговорите о том, как участники справляются с ощущением неудобства, обычно, пытаясь ослабить его. Но укажите, что усовершенствование подразумевает изменение, а изменение почти всегда приносит дискомфорт. Инновационное изменение должно на самом деле выходить за общепринятые рамки, что вызывает еще больший дискомфорт, и т. д.

3. Теперь объявите соревнование, в котором команда, построившая самое высокое сооружение из туфель, получит большой контракт. Победитель определяется путем измерения расстояния от поверхности стола до высшей точки любой туфли. Не обсуждайте соревнование подробно; просто сообщите, что должны сделать участники за четыре минуты, и скажите: «Начали». Одно из решении могло бы состоять в том, чтобы самый высокий человек в группе встал на стол и положил одну туфлю себе на голову. Или Вы можете придумать правило, согласно которому все туфли должны располагаться цепочкой, касаясь друг друга, наподобие электрической цепи.

Наблюдайте за тем, что делают участники во время выполнения этого упражнения, чтобы затем Вы могли подробно обсудить это. Вы будете поражены творческими решениями, предложенными в группах. Отметьте, насколько быстро или медленно была решена задача в различных группах. Отметьте появление неформальных лидеров. Определите циклы строительства, разрушения и реконструкции и т. д. Просто наблюдайте. В Вас появится масса тем для обсуждения.

Выполнение задания с туфлями укрепляет команду.

Участники не знали, что их попросят построить сооружение из туфель, но их постепенно подготавливали к этой идее. Это может быть хорошей стратегией при осуществлении инновационных идей.

Наибольшее неудобство причиняет то, о чем мы думаем слишком много; просто начните действовать, и ощущение дискомфорта значительно ослабнет.

Это не воровство, когда вы берете идею из наблюдений за другой командой. Это обучение на основе чужого опыта при совершенствовании бизнеса.

При поиске решений часто полезно использовать самые неожиданные предметы. (Например, я однажды видел, что группа соорудила нечто похожее на дымоход из папок с материалами семинара, и затем заполнила этот дымоход, поставив сверху туфли. Всегда кто-нибудь снимает ремень, чтобы что-то к чему-то привязать, и т. д.)

Поделиться: